Hiroshi Senju

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~Daniele
view post Posted on 24/3/2008, 14:33




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~ Dati Personali

Nome: Hiroshi
Cognome: Senjuu
Soprannome: Il Burattinaio Della Morte
Età: 15 anni
Data di Nascita: 27 Giugno
Peso: 77 kg
Altezza: 187 cm
Capelli: Castani
Occhi: Color Nocciola
Mano predominante: Destra
Punti Di Forza: Controllo del Chakra, Riserva di Chakra
Punto Debole: Forza; Insicurezza
Ama: Competitività; Medicina
Odia: Arroganti
Obiettivo: Diventare più Forte
Villaggio Natale: Suna
Grado Ninja: Genin
Energia: Verde
Elemento: Fuuton - Doton
Chakra: [260/260]
Esperienza: 263
Credito: 185 Ryo


~ StoryLine BackGround

Sunagakure No Sato
26 Giogno, 23.00 circa


Freddo.
Insolito. Pungente. Portatore di Sventura.
O di Novità? [...]

Una giornata molto fresca, insolita per quella stagione, l'estate, caratterizzata principalmente da vento afoso, e da un sole brillante e caldo, costante nel cielo.
Eppure in quella fredda serata estiva, nel borgo Senjuu clan nobilissimo e potentissimo di marionettisti, nel Sunagakure, un bimbo stava facendo capolino in questo mondo di tradimenti e guerre.
Se ciò è conveniente o no, non sta a noi giudicarlo...
Quella sera, o meglio, all'inizio di un nuovo giorno, il 27/06, il piccolo Hiroshi venne al mondo, dai suoi genitori Kurina e Hakke Senjuu. [...]

Gli anni passano velocemente, ed il clan sembra evolversi, per quello che può capire il bambino, osservando i suoi familiari: il clan si allargava a dismisura, e, da una politica antica, conservatrice, di nascite calcolate e premeditate.
I tempi, però, si evolvono, e con esso la mentalità dell’uomo. Adesso erano contemplati anche matrimoni fra appartenenti del clan ed estranei. Proprio il caso di Hiroshi
Ma ad egli non importava: non si sentiva la distinzione fra i membri. Gli incarichi, i ruoli, erano equamente smistati a seconda delle abilità e della maestria nell’uso delle marionette.
La vita del ragazzo iniziò bene, viveva felicemente con i suoi genitori, fino a che una notte, una maledetta notte, accadde qualcosa che segnò, che dilaniò l’animo innocente del ragazzino.


Era una giornata tempestosa, quella di 6 anni fa, nel Villaggio di Suna. Una Tempesta di Sabbia stava colpendo il villaggio e per ragioni di sicurezza, era stato ordinato di rimanere in casa. Una tempesta non era una rarità, ma di quella potenza era insolita anche nel Paese del Vento.
Egli era solito sentire gli anziani, qualche giorno prima del fastidioso evento climatico, proclamare che questi fossero simbolo di congiure e morte imminente.
Molti abitanti del Villaggio dissentivano e sdegnavano queste storie, portatrici di sfortuna, e invitavano i vecchi a tacere, di non parlare a sproposito, e di andarsene.
Questi, indispettiti, raccoglievano le proprie cose, perché di solito erano forestieri, soliti ad abitare nelle locande della città, e facevano finta di andare via, ma,in realtà, questi cambiavano ubicazione, si risistemavano e continuavano ad impersonarsi come “precursori” del male.
Hiroshi era molto divertito da questi vecchi, e sghignazzava vendendoli fregare le persone che li rimproveravano, e nel ricadere nella solita storia, vale a dire subire altri insulti e sgridate.
Questa era la vita “popolare” fra le strade di Suna, prima di questi mistici eventi climatici.
Dopo essersi divertito un po’ per il villaggio, comprando dolcetti e giocando con i suoi amici, verso il tramonto, come al solito, il bambino s’incamminava verso casa, affamato. Nella sua abitazione lo aspettavano, calorosamente, i suoi genitori, entrambi shinobi del Sunagakure.
Durante la sera, la tempesta si levò in tutta la sua maestosa potenza, facendo scricchiolare i banchetti di legno del vicino mercato, e dalle finestre delle case si potevano percepire lievi spifferi, che introducevano in esse granelli di sabbia.
La serata terminò in fretta e Hiroshi la passò principalmente a scrutare dalla finestra cosa stesse succedendo al villaggio, afflitto dalla tempesta, ma presto il sonno prese il sopravvento, cosi lentamente camminò verso la sua stanza e appena poggiatosi sul letto si abbandonò nelle braccia di Morfeo.
Passarono un paio d’ore, durante le quali il ragazzino dormì sereno, fino a che un rumore forte e sinistro lo destò da quel caldo riposo: improvvisamente un forte boato squrciò la silenziosa atmosfera. Una finestra di casa Senjuu si era rotta.
Immediatamente la famiglia, levatasi a causa del rumore, era accorsa al luogo dell’incidente. Inizialmente si attribuiva la colpa del danno alla tempesta, ma ben presto essi capirono che erano stati 2 shinobi, della famiglia Rami, a causare il trambusto.
Essi erano divenuti da poco Mukenin, feccia che aveva tradito il proprio villaggio, ed erano anche loro marionettisti, invidiosi delle abilità dei genitori di Hiroshi con i fantocci.
Iniziò una piccola battaglia: Hiroshi fu spinto dal padre sotto un tavolo, cosi da allontanarlo e proteggerlo dallo scontro. Egli sbattè la testa perse i sensi. Non assistette, quindi, alla battaglia, ma comunque riusciva a captare dei rumori metallici, forse causati dallo scontro di armi. Rimase ancora per un po’ privo di conoscenza, e riacquistò la vista, vide 3 kunai volare verso di lui, fendendo l’aria. Hiroshi era ancora intontito, non sarebbe riuscito a scansarsi, cosi da evitarli, perciò chiuse gli occhi e strinse i denti, pronto a ricevere il colpo mortale, ma qualcosa bloccò i pugnali: il ragazzo, stranamente, non sentiva dolore, e intimorito aprì gli occhi. Davanti a lui vedeva i lineamenti di sua madre. Lei aveva intercettato i kunai con il suo corpo. Vacillò e cadde a terra. Scorreva il suo sangue ancora caldo sul pavimento della casa. Il bambino si avvicinò, tolse i kunai e li tirò via, piangendo e stringendo sua madre. Il suo sangue caldo si mischiava alle lacrime del ragazzo, e questo strano miscuglio imbeveva i loro abiti. La stringeva come per evitare che andasse via, la tebeva forte, si era ancorato a lei.
Con un soffio di voce, gli disse una sola cosa:
Ti voglio bene
Poi la sua testa cadde di lato. Hiroshi pianse molto. Il padre si avvicinò a lui, cercando di consolarlo. Nel frattempo aveva sconfitto i 2 ninja.


Da quel giorno, freddezza e sofferenza si impossessarono del suo corpo. Decise che l’unico modo di sconfiggere questa sensazione di dannata impotenza era quello di diventare ninja, di acquisire forza e potenza, per essere capace di difendere i propri legami.
All’età di 15 si diplomò all’Accademia Ninja, divenendo un Genin, e subito si concentrò sugli allenamenti, sviluppando una muscolatura non indifferente, e di conseguenza, anche più.
Da poco ha intrapreso allenamenti per sviluppare l’arte del Marionettista, tipica del suo clan, e quella medica, disciplina che adora, e che brama di imparare, per poter difendere e curare i propri amici…



Aspetto Fisico

Un ragazzo alto per la sua età. Spicca per la sua altezza fra i suoi compagni. Corporatura non evidentemente muscolosa, ma che nasconde comunque una discreta potenza muscolare. Magro, il corpo nervoso e muscoloso, pronto all'azione e muoversi al minimo segnale neurologico.
I capelli sono spettinati, e verso l'alto. Marroni, color nocciola, nascosti da un cappuccio
Gli occhi color nocciola, profondi e dolci, ma sanno essere anche amari e spietati.
Ha strani segni sul volto, di ignoto significato.
Indossa un completo nero, con un cappuccio.
Solo sulle spalle vi sono due strisce grige, a spezzare la maglia monocromatica.
E' solito indossare due guanti neri, che usa sempre, per tenere le mani pulite, per le medicazioni.
Ai piedi porta dei classici calzari ninja.




Aspetto Psicologico


E' realista. Estremamente realista. Non sogna traguardi irraggiungibili. una perdita di tempo, da come li vede lui.
Egli si prefigge solo il raggiungibile, perchè sa che vale, e sa quali sono le sue capacità. nonostante sappia di avere un potenziale nascosto, pronto solo a dirompere all'esterno, come un fiume in piena, non è molto ambizioso o arrogante.
E' di natura solitario, d'altronde, ha un passato difficile da cancellare alle spalle.
L'obiettivo del Senjuu è quello di sviluppare il marionettismo, ma soprattutto le arti mediche, da lui amate.
Tutto il resto ruota intorno a questo fulcro centrale.
tende, comunque, ad essere allegro, cercando di mascherare i suoi reali sentimenti.

~ GDR



~Naruto World~

///

~Training~

S-7 - Exp 45
Energia Verde - 65 exp
Allenamento Innata - In corso
Allenamento Medico - In corso

~Fight~

///

~Esame Chuunin~

Prima Prova 50 exp
Seconda Prova 68 exp



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~Quests~

Rank S
Rank A
Rank B
Rank C
Rank D
Un Ignaro Carico - Liv. D
Ipotesi di Sabotaggio Liv. D


~ Equipment

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Kunai [x1]
Kunai[x7](Avvelenati)
Shuriken [x6](Avvelenati)
Flash [x2]
Blowgun:Cerbottana [x1]
Fukibari[x20]
Carta-Bomba[x2]
Tanto[x1]
Corda di Canapa[x1]
Tonico Arancio[x2]
Tonico Azzurro[x2]

Laboratorio Marionette
Karasu

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Stato: Illeso

Tecniche:
-Arti staccabili
-Lame avvelenate che spuntano dagli arti
-Gas velenoso (2 "spari". Cortina fumogena: 125metri cubici)
-Kunai lanciabili dalla bocca (12 unità, Sparabili 4 a turno)
-Lanciatore di senbon nascosto in un braccio (20 Unità per la Media Distanza [12m])
-Alla cintola sulla destra pende una Wazikashi (Avvelenata)
-Alla cintola sulla sinistra pende una Katana (Avvelenata)
-Karakuri Engeki
Karasu è la prima marionetta vista di Kankuro, e il suo volto assomiglia a quello di una scimmia. Kankuro la usa in una specie di Tecnica della sostituzione del corpo, ricoprendola di sabbia e facendola sembrare se stesso, mentre in realtà lui è nascosto dietro di lei avvolto in bende. Karasu ha tre piaia di arti che possono essere controllati separatamente dal suo manovratore; quando is muove, inoltre, emette un caratteristico rumore scrocchiettante


Edited by ~Daniele - 2/4/2010, 13:48
 
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~Daniele
view post Posted on 30/12/2009, 14:08




~ Abilty

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~Abilità Ninja~ [2/2]


CITAZIONE
Conoscenza dei Veleni - Base: Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti. [Genin]
Arti Mediche - Base: Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso. [Genin]
Sensi sviluppati - Base: Potenzia uno dei cinque sensi del 25% [Udito]



~Abilità Innata~
Marionettismo


CITAZIONE
Attivazione della Marionetta: Grazie ad un consumo di chakra l'utilizzatore crea dei fili di chakra, che si estendono dalle sue dita fino alla marionetta (Consumo Basso). I fili sono invisibili ad occhio nudo e danneggiabili solo da attacchi che possano distruggere un costrutto di chakra. In ogni caso mantenendo attiva la tecnica di clan ogni round è possibile sganciare o riagganciare i fili di chakra ad una marionetta a piacimento, senza impiegare altre azioni. [Conta come Tecnica Base Bonus

Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette;. generare, agganciare e sganciare fili di chakra a piacimento. Possibilità di manovrare le marionette in modo di muoverle con naturalezza.

Caratteristica Dei Portatori: Chakra Aumentato del 30%; Forza Diminuita.
Bonus Innata: Slot Addizionale per Marionette

.:Livello 1 (Minimo Genin . Energia Verde):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante"; si deve rispettare lo Slot Addizionale prtcambiare la posizione della Marionetta( consumo Bassissimo) o muoverla per difendersi o compiere azioni particolare(Consumo Basso).
Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si può portare in combattimento una sola Marionetta alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare solo Marionette di Attacco
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Studente, ed una singola arma di livello Genin
- La Marionetta caratteristiche pari alla metà del Marionettista, ma al momento della costruzione egli può privilegiare un aspetto della propria arma (Forza, Velocità, Resistenza, Agilità), rendendolo così equivalente al marionettista.
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo x turno

Slot Marionettista
Lo Slot del Marionettista si compone di:
- 4 azioni speciali (quali Attacco/Difesa, con relativo consumo di Chakra)
- 2 Lanci di armi (il numero complessivo di armi dipende dall’arma stessa > Vedi regolamento circa la costruzione di una marionetta)
- Movimento Illimitato (con relativo consumo di Chakra)



~Contratto~
Non Posseduto

~ Jutsu

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~Tecniche Base~ [2/2]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)




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~Tecniche Avanzate~ [5/5]

Bastone del Soccorso
Villaggio: Sabbia
Posizioni Magiche: 4 (medio)
Descrizione: Tecnica elaborata da un antico possessore di Shukaku, consente al Ninja di condensare una certa quantità di materiale sgretolabile in robusto bastone di circa 120 centrimetri. Il bastone, normalmente, ha una resistenza tale da eguagliare armi con attacco simili a Wakizashi. Da Genin in su la sua capacità di contrastare le suddette armi aumenta. Usato come arma è un normale bastone. L'arma dura due turni, e può essere tenuta insieme con un ulteriore consumo bassissimo per ogni turno addizionale.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 - Consumo di Chakra: Basso)
Tecnica Minore delle Sabbie
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 5 (medio)
Descrizione: Questa basilare arte illusoria fonda la sua applicazione nella profonda conoscenza che ogni ninja di Suna ha del deserto. Se l'onda di questo Genjutsu raggiunge il bersaglio, egli crederà di essere vittima delle sabbie mobili. Il realismo dell'illusione non è affatto influenzato dal tipo di ambientazione e di terreno, in quanto sembrerà che il ninja le abbia "evocate" modificando il campo di battaglia. Ovviamente, visto il basso livello della tecnica, essa non danneggierà la vittima in alcun modo, ma per tutta la sua durata gli dimezzerà il movimento e gli impedirà di attaccare con gli arti inferiori. Normalmente interrotta da Rilascio, o da un danno Medio, termina invece spontaneamente dopo tre turni completi. Il suo raggio invece è proporzionale al grado del ninja: uno Studente può cercare di ammaliare un bersaglio a dodici metri, un Genin a sedici metri (con un consumo bassissimo aggiuntivo), mentre un Chunin a venti (con un consumo basso aggiuntivo).
Tipo: Genjutsu
(Livello: 5/4 / Consumo: Medio-Basso)
Soffio del vento
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 5
Descrizione:Dopo aver accumulato una grandissima quantità di chakra nei palmi delle mani il ninja riesce ad emettere la massa di energia, larga massimo 50 cm, sottoforma di un'unico getto di vento che raggiunge i 20 m di estensione. Il vento creato può assumere una traiettoria solo lineare. Da genin tale limite viene superato, consentendo al ninja di effettuare una (a genin) o due(a chunin) curve alla massa di vento. Se colpisce in pieno risulta capace di causare un danno Medio. Dal grado di genin la tecnica può essere potenziata facendo viaggiare nel vento un massimo di 4 kunai, i quali seguiranno la traiettoria del vento. Spostare la massa di vento costa un Bassissimo, richiede un corrispettivo movimento di mani, diminuisce la potenza di 10 a curva e può essere al massimo di 90°. Ogni kunai è come se venisse lanciato con un potenziamento in forza pari a Basso.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)
Zanna Rocciosa
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Drago, Cavallo, Ratto, Lepre, Cinghiale
Descrizione: Dopo aver composto i sigilli della tecnica, l'utilizzatore deve poggiare entrambe le mani al suolo, su un terreno adatto alla creazione del proprio attacco elementale (roccia, terra o sabbia). Cosi facendo creerà una corrente di chakra solida che indirizzerà verso l'avversario. Una volta che la corrente avrà raggiunto il bersaglio, viaggiando alla massima velocità concessa al ninja, agirà sul terreno per generare un sorprendente attacco. Chi utilizza questa tecnica deve rimanere fermo (con almeno una mano sul terreno) per portarla a compimento, ma la corrente di chakra inseguirà il nemico in qualsiasi direzione, fino ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore. L'attacco di cui sopra si concretizzerà nell'emissione di uno spuntone elementale molto solido (ma composto da roccia, terra o sabbia) di lunghezza variabile, in grado di infliggere una ferita medio-grave a qualsiasi bersaglio raggiunto, il cui livello però sia assimilabile a quello dell'utilizzatore. Ovviamente al momento dell'emissione, l'arma elementale fa rumore. Normalmente la "lancia" è lunga un metro e mezzo. Un ulteriore consumo Basso aumenta di un metro la sua estensione. Il diametro invece è sempre di venti centimetri.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Medio o Medio-Alto)

Tempesta del Deserto
VIllaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Descrizione:Combo di pugni e calci combinata alla Brezza Rovente del deserto, evoluzione della Raffica del deserto. Si inizia con un pugno sinistro dal basso verso l'alto, anche lento, che coincide con l'impasto e l'espulsione di chakra in modo da creare dell'aria calda da indirizzare agli occhi dell'avversario. Dopo il pugno, anche se non è andato a segno, si usa la gamba opposta per colpire il ginocchio di lato, quindi con il braccio destro si sferra un pugno verso sinistra, poi un calcio laterale al fianco con la gamba sinistra. Quando l'avversario sta inclinando verso la sua sinistra si usa il braccio destro per un altro pugno dal basso verso l'alto diretto al mento dell'avversario, usando il chakra per potenziarne l'effetto.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Palmo Distruttivo (Houshou - Crushing Fist)
Tipo: TaiJutsu
Villaggio: N/A
Un violento colpo dato con il palmo della mano aperto. Per poterlo eseguire efficacemente bisogna avere una forza non indifferente. Date le linee di forza sfruttate in questo attacco anche se il ninja dovesse subire un contrattacco il corpo ne risentirebbe con tutte le probabilità solo degli effetti (ridotti) senza tuttavia intaccare la forza o la buona riuscita di questo.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Tecniche Mediche
Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Convogliando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita e l'abilità del ninja medico, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità.
(Livello Genin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 4 turni per guarirsi ]
(Livello Chunin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Elevato - 4 Turni per guarirsi ]
(Livello Jonin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Alto - 4 Turni per guarirsi ]
(Livello Sp Jonin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Basso - guarigione istantaneo / Ferita Media: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Medio-Alto - 3 Turni per guarirsi ]
[Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche]
[Minimo Genin - Energia Verde]




~Derivate da Innata~ [2/2]
Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu) (Tecnica Bonus)

Tipo: Ninjutsu
Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti.
Consumo: Basso-Tecnica bonus d’attivazione,i costi per lo spostamento e gli attacchi sono relativi a questa tecnica solo quando vengono usati

Travestimento del Marionettista
Tipo: Ninjutsu
Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo prende le sembianze della persona desiderata.
Consumo: Medio




~Tecniche Personali~ [1/1]
Titolo:Arte del Vento: Aghi di Vento - Fuuton: fukibari no Justu
Livello: Genin.
Posizioni magiche: Tigre
Villaggio: Suna
Descrizione: Tecnica che prevede un preciso controllo del chakra e l'abilità nel sapere manipolare il chakra di elemento Vento. L'esecutore, dopo aver eseguito il sigillo della Tigre, rapidamente concentrerà una discreta quantità di chakra nella bocca, poi ne manipolerà la forma, rendendo l'energia di forma simile agli aghi ninja, ma questi saranno leggermente più lunghi e spessi, cosi da essere più temibili. Dopo un istante, brevissimo, in cui si effettua questo procedimento, l'esecutore lancerà dalla bocca queste armi fatte di chakra, che risulteranno più veloci, del 15% rispetto ai normali Fukibari, in quanto fatti di chakra, e più potenti, del 15%, rispetto ai normali, grazie alla natura del chakra Fuuton.
Il ninja potrà lanciare massimo 10 Fukibari, e il danno di ognuno, se colpito pienamente, quindi lo spiedo si bloccherà nel corpo della vittima, scomparendo poco dopo, causerà una ferita Leggera, mentre se colpiti di striscio, quindi non pienamente, provocherà una ferita Leggera-Lieve, cadauno.
Durante la fase di volo, i Fukibari saranno visibili: essi saranno azzurri, colore tipico del chakra
Tipo: Ninjustu
Consumo: Medio-Alto




Veleno
Nome veleno: Scorpio Velenis Type I
Classe: Base
Componenti: Miscela di neurotossine formate da proteine, da cationi di sodio e di potassio. Erba malefica velenosa del deserto di Suna ( Agumentis Sunes ). Glucosio.
Metodo d’azione: Iniezione
Descrizione: Lo scorpio velenis è un insieme di preparati derivati principalmente dal veleno che possiedono gli scorpioni del deserto. Queste miscele sono contrassegnate ognuna da un type. Ognuno di essi è anche caratterizzato da un altro ingrediente speciale appartenente alla famiglia delle erbe malefiche di Suna.
Il Type I è preparato facendo bollire l'erba Agumentis Sunes per tre minuti esatti. Terminato questo periodo viene filtrato il composto con un particolare attrezzo e si aggiunge la miscela di neurotossine dello scorpione. Come ultima cosa viene applicato del glucosio per rendere il composto simile ad un gel in modo tale da poter essere applicato sulle armi. E' incolore ed il suo profumo è simile a quello del muschio.
Effetto: Immediato. Il veleno agirà sul sistema nervoso. Le conseguenze saranno le medesime indipendentemente dalla zona colpita. I malus si distibuiranno su tre turni. Alla fine di ognuno l'effetto precedente scomparirà facendo posto a quello successivo. Nel Primo turno Le dita della mano destra si intorpidiranno chiudendosi a "pugno". La persona colpita avrà grande difficoltà o addirittura sarà del tutto impossibilitata ad utilizzare armi da lancio con quella mano ed a comporre Seal. Nel secondo turno la vista subirà un malus del 50%. Nel terzo turno sarà l'udito ad essere peggiorato sempre del 50%. Nei turni successivi avrà comunque un senso di indebolimento.
Antidoto: La proteina KK presente nella testa dello scorpione. Viene preparato sottoforma di piccoli confetti rossi. Se preso in un turno elimina tutti i malus, presenti e successivi al momento dell'assunzione.



Edited by ~Daniele - 2/4/2010, 12:45
 
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