Tecniche: -Arti staccabili -Lame avvelenate che spuntano dagli arti -Gas velenoso (2 "spari". Cortina fumogena: 125metri cubici) -Kunai lanciabili dalla bocca (12 unità, Sparabili 4 a turno) -Lanciatore di senbon nascosto in un braccio (20 Unità per la Media Distanza [12m]) -Alla cintola sulla destra pende una Wazikashi (Avvelenata) -Alla cintola sulla sinistra pende una Katana (Avvelenata) -Karakuri Engeki Karasu è la prima marionetta vista di Kankuro, e il suo volto assomiglia a quello di una scimmia. Kankuro la usa in una specie di Tecnica della sostituzione del corpo, ricoprendola di sabbia e facendola sembrare se stesso, mentre in realtà lui è nascosto dietro di lei avvolto in bende. Karasu ha tre piaia di arti che possono essere controllati separatamente dal suo manovratore; quando is muove, inoltre, emette un caratteristico rumore scrocchiettante
Conoscenza dei Veleni - Base: Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti. [Genin] Arti Mediche - Base: Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso. [Genin] Sensi sviluppati - Base: Potenzia uno dei cinque sensi del 25% [Udito]
~Abilità Innata~ Marionettismo
CITAZIONE
Attivazione della Marionetta: Grazie ad un consumo di chakra l'utilizzatore crea dei fili di chakra, che si estendono dalle sue dita fino alla marionetta (Consumo Basso). I fili sono invisibili ad occhio nudo e danneggiabili solo da attacchi che possano distruggere un costrutto di chakra. In ogni caso mantenendo attiva la tecnica di clan ogni round è possibile sganciare o riagganciare i fili di chakra ad una marionetta a piacimento, senza impiegare altre azioni. [Conta come Tecnica Base Bonus
Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette;. generare, agganciare e sganciare fili di chakra a piacimento. Possibilità di manovrare le marionette in modo di muoverle con naturalezza.
Caratteristica Dei Portatori: Chakra Aumentato del 30%; Forza Diminuita. Bonus Innata: Slot Addizionale per Marionette
.:Livello 1 (Minimo Genin . Energia Verde):. Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante"; si deve rispettare lo Slot Addizionale prtcambiare la posizione della Marionetta( consumo Bassissimo) o muoverla per difendersi o compiere azioni particolare(Consumo Basso). Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu. - Si può portare in combattimento una sola Marionetta alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli. - Si possono progettare solo Marionette di Attacco - Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Studente, ed una singola arma di livello Genin - La Marionetta caratteristiche pari alla metà del Marionettista, ma al momento della costruzione egli può privilegiare un aspetto della propria arma (Forza, Velocità, Resistenza, Agilità), rendendolo così equivalente al marionettista. - La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri Consumo di Chakra per turno: Bassissimo x turno
Slot Marionettista Lo Slot del Marionettista si compone di: - 4 azioni speciali (quali Attacco/Difesa, con relativo consumo di Chakra) - 2 Lanci di armi (il numero complessivo di armi dipende dall’arma stessa > Vedi regolamento circa la costruzione di una marionetta) - Movimento Illimitato (con relativo consumo di Chakra)
~Contratto~ Non Posseduto
~Tecniche Base~ [2/2] Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu Villaggio: Tutti Posizioni Magiche: 1 Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica. Tipo: Ninjutsu (Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu Villaggio: Tutti Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono. [massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15] Tipo: Ninjutsu (Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)
~Tecniche Avanzate~ [5/5]
Bastone del Soccorso Villaggio: Sabbia Posizioni Magiche: 4 (medio) Descrizione: Tecnica elaborata da un antico possessore di Shukaku, consente al Ninja di condensare una certa quantità di materiale sgretolabile in robusto bastone di circa 120 centrimetri. Il bastone, normalmente, ha una resistenza tale da eguagliare armi con attacco simili a Wakizashi. Da Genin in su la sua capacità di contrastare le suddette armi aumenta. Usato come arma è un normale bastone. L'arma dura due turni, e può essere tenuta insieme con un ulteriore consumo bassissimo per ogni turno addizionale. Tipo: Ninjutsu (Livello: 5 - Consumo di Chakra: Basso) Tecnica Minore delle Sabbie Villaggio: Suna Posizioni Magiche: 5 (medio) Descrizione: Questa basilare arte illusoria fonda la sua applicazione nella profonda conoscenza che ogni ninja di Suna ha del deserto. Se l'onda di questo Genjutsu raggiunge il bersaglio, egli crederà di essere vittima delle sabbie mobili. Il realismo dell'illusione non è affatto influenzato dal tipo di ambientazione e di terreno, in quanto sembrerà che il ninja le abbia "evocate" modificando il campo di battaglia. Ovviamente, visto il basso livello della tecnica, essa non danneggierà la vittima in alcun modo, ma per tutta la sua durata gli dimezzerà il movimento e gli impedirà di attaccare con gli arti inferiori. Normalmente interrotta da Rilascio, o da un danno Medio, termina invece spontaneamente dopo tre turni completi. Il suo raggio invece è proporzionale al grado del ninja: uno Studente può cercare di ammaliare un bersaglio a dodici metri, un Genin a sedici metri (con un consumo bassissimo aggiuntivo), mentre un Chunin a venti (con un consumo basso aggiuntivo). Tipo: Genjutsu (Livello: 5/4 / Consumo: Medio-Basso) Soffio del vento Villaggio: Sabbia Posizioni magiche: 5 Descrizione:Dopo aver accumulato una grandissima quantità di chakra nei palmi delle mani il ninja riesce ad emettere la massa di energia, larga massimo 50 cm, sottoforma di un'unico getto di vento che raggiunge i 20 m di estensione. Il vento creato può assumere una traiettoria solo lineare. Da genin tale limite viene superato, consentendo al ninja di effettuare una (a genin) o due(a chunin) curve alla massa di vento. Se colpisce in pieno risulta capace di causare un danno Medio. Dal grado di genin la tecnica può essere potenziata facendo viaggiare nel vento un massimo di 4 kunai, i quali seguiranno la traiettoria del vento. Spostare la massa di vento costa un Bassissimo, richiede un corrispettivo movimento di mani, diminuisce la potenza di 10 a curva e può essere al massimo di 90°. Ogni kunai è come se venisse lanciato con un potenziamento in forza pari a Basso. Tipo: Ninjutsu (Livello: 4 / Consumo: Medio)
Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release) Tipo: Ninjutsu Villaggio: N/A Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona. (Livello: 5 / Consumo: Basso) Zanna Rocciosa Villaggio: Suna Posizioni Magiche: Drago, Cavallo, Ratto, Lepre, Cinghiale Descrizione: Dopo aver composto i sigilli della tecnica, l'utilizzatore deve poggiare entrambe le mani al suolo, su un terreno adatto alla creazione del proprio attacco elementale (roccia, terra o sabbia). Cosi facendo creerà una corrente di chakra solida che indirizzerà verso l'avversario. Una volta che la corrente avrà raggiunto il bersaglio, viaggiando alla massima velocità concessa al ninja, agirà sul terreno per generare un sorprendente attacco. Chi utilizza questa tecnica deve rimanere fermo (con almeno una mano sul terreno) per portarla a compimento, ma la corrente di chakra inseguirà il nemico in qualsiasi direzione, fino ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore. L'attacco di cui sopra si concretizzerà nell'emissione di uno spuntone elementale molto solido (ma composto da roccia, terra o sabbia) di lunghezza variabile, in grado di infliggere una ferita medio-grave a qualsiasi bersaglio raggiunto, il cui livello però sia assimilabile a quello dell'utilizzatore. Ovviamente al momento dell'emissione, l'arma elementale fa rumore. Normalmente la "lancia" è lunga un metro e mezzo. Un ulteriore consumo Basso aumenta di un metro la sua estensione. Il diametro invece è sempre di venti centimetri. Tipo: Ninjutsu (Livello: 4 / Consumo di Chakra: Medio o Medio-Alto)
Tempesta del Deserto VIllaggio: Sabbia Posizioni magiche: Nessuna Descrizione:Combo di pugni e calci combinata alla Brezza Rovente del deserto, evoluzione della Raffica del deserto. Si inizia con un pugno sinistro dal basso verso l'alto, anche lento, che coincide con l'impasto e l'espulsione di chakra in modo da creare dell'aria calda da indirizzare agli occhi dell'avversario. Dopo il pugno, anche se non è andato a segno, si usa la gamba opposta per colpire il ginocchio di lato, quindi con il braccio destro si sferra un pugno verso sinistra, poi un calcio laterale al fianco con la gamba sinistra. Quando l'avversario sta inclinando verso la sua sinistra si usa il braccio destro per un altro pugno dal basso verso l'alto diretto al mento dell'avversario, usando il chakra per potenziarne l'effetto. Tipo: Taijutsu (Livello: 4 / Consumo: Medio)
Palmo Distruttivo (Houshou - Crushing Fist) Tipo: TaiJutsu Villaggio: N/A Un violento colpo dato con il palmo della mano aperto. Per poterlo eseguire efficacemente bisogna avere una forza non indifferente. Date le linee di forza sfruttate in questo attacco anche se il ninja dovesse subire un contrattacco il corpo ne risentirebbe con tutte le probabilità solo degli effetti (ridotti) senza tuttavia intaccare la forza o la buona riuscita di questo. (Livello: 4 / Consumo: Medio)
Tecniche Mediche Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique) Tipo: Ninjutsu Medica Villaggio: N/A Convogliando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita e l'abilità del ninja medico, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità. (Livello Genin / Consumo: Variabile) [ Ferita Leggera: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 4 turni per guarirsi ] (Livello Chunin / Consumo: Variabile) [ Ferita Leggera: Consumo Medio - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Elevato - 4 Turni per guarirsi ] (Livello Jonin / Consumo: Variabile) [ Ferita Leggera: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Alto - 4 Turni per guarirsi ] (Livello Sp Jonin / Consumo: Variabile) [ Ferita Leggera: Consumo Basso - guarigione istantaneo / Ferita Media: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Medio-Alto - 3 Turni per guarirsi ] [Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche] [Minimo Genin - Energia Verde]
~Derivate da Innata~ [2/2] Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu) (Tecnica Bonus) Tipo: Ninjutsu Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti. Consumo: Basso-Tecnica bonus d’attivazione,i costi per lo spostamento e gli attacchi sono relativi a questa tecnica solo quando vengono usati
Travestimento del Marionettista Tipo: Ninjutsu Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo prende le sembianze della persona desiderata. Consumo: Medio
~Tecniche Personali~ [1/1] Titolo:Arte del Vento: Aghi di Vento - Fuuton: fukibari no Justu Livello: Genin. Posizioni magiche: Tigre Villaggio: Suna Descrizione: Tecnica che prevede un preciso controllo del chakra e l'abilità nel sapere manipolare il chakra di elemento Vento. L'esecutore, dopo aver eseguito il sigillo della Tigre, rapidamente concentrerà una discreta quantità di chakra nella bocca, poi ne manipolerà la forma, rendendo l'energia di forma simile agli aghi ninja, ma questi saranno leggermente più lunghi e spessi, cosi da essere più temibili. Dopo un istante, brevissimo, in cui si effettua questo procedimento, l'esecutore lancerà dalla bocca queste armi fatte di chakra, che risulteranno più veloci, del 15% rispetto ai normali Fukibari, in quanto fatti di chakra, e più potenti, del 15%, rispetto ai normali, grazie alla natura del chakra Fuuton. Il ninja potrà lanciare massimo 10 Fukibari, e il danno di ognuno, se colpito pienamente, quindi lo spiedo si bloccherà nel corpo della vittima, scomparendo poco dopo, causerà una ferita Leggera, mentre se colpiti di striscio, quindi non pienamente, provocherà una ferita Leggera-Lieve, cadauno. Durante la fase di volo, i Fukibari saranno visibili: essi saranno azzurri, colore tipico del chakra Tipo: Ninjustu Consumo: Medio-Alto
Veleno Nome veleno: Scorpio Velenis Type I Classe: Base Componenti: Miscela di neurotossine formate da proteine, da cationi di sodio e di potassio. Erba malefica velenosa del deserto di Suna ( Agumentis Sunes ). Glucosio. Metodo d’azione: Iniezione Descrizione: Lo scorpio velenis è un insieme di preparati derivati principalmente dal veleno che possiedono gli scorpioni del deserto. Queste miscele sono contrassegnate ognuna da un type. Ognuno di essi è anche caratterizzato da un altro ingrediente speciale appartenente alla famiglia delle erbe malefiche di Suna. Il Type I è preparato facendo bollire l'erba Agumentis Sunes per tre minuti esatti. Terminato questo periodo viene filtrato il composto con un particolare attrezzo e si aggiunge la miscela di neurotossine dello scorpione. Come ultima cosa viene applicato del glucosio per rendere il composto simile ad un gel in modo tale da poter essere applicato sulle armi. E' incolore ed il suo profumo è simile a quello del muschio. Effetto: Immediato. Il veleno agirà sul sistema nervoso. Le conseguenze saranno le medesime indipendentemente dalla zona colpita. I malus si distibuiranno su tre turni. Alla fine di ognuno l'effetto precedente scomparirà facendo posto a quello successivo. Nel Primo turno Le dita della mano destra si intorpidiranno chiudendosi a "pugno". La persona colpita avrà grande difficoltà o addirittura sarà del tutto impossibilitata ad utilizzare armi da lancio con quella mano ed a comporre Seal. Nel secondo turno la vista subirà un malus del 50%. Nel terzo turno sarà l'udito ad essere peggiorato sempre del 50%. Nei turni successivi avrà comunque un senso di indebolimento. Antidoto: La proteina KK presente nella testa dello scorpione. Viene preparato sottoforma di piccoli confetti rossi. Se preso in un turno elimina tutti i malus, presenti e successivi al momento dell'assunzione.