Kiro Yakushi

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¬Kob
view post Posted on 23/6/2010, 18:33





Joshua Kiro Yakushi





•Se non si è determinati nel fare quello che si vuole, come si pretende di essere adatti a fare tutto il resto?





Nome Utente: ¬Kob
Nome PG: Kiro
Nome Reale: Joshua Yakushi
Età:17
Peso:72
Altezza:184
Ryo: 48
Eesperienza: 15
Segni Particolari: Ha un tatuaggio con la scritta "Kiro" sull' avambraccio sinistro. Ha una serie di piercing sull'orecchio sinistro.
Pos. Coprifronte: Sulla Fronte.
Stile di Combattimento: Ravvicinato
Tipologia di Ninja: Medico-Assassino
Villaggio: Konohagakure no Sato
Grado: Chuunin
Energia: Rossa
Eelmento: Raiton - Suiton
Stato Civile: Celibe
Caratteristiche Psico-Fisiche & Background:

K
iro Yakushi era un ragazzo di non più di diciassette anni. Si poteva facilmente definire un ragazzo tranquillo e controllato, uno di quelli a cui importano solo i fatti propri e che non provano interesse per altro. Era semplice e non spiccava troppo all’interno della società di Konoha, dove ormai da qualche tempo aveva iniziato a vivere seguendo gli schemi, ormai familiari di quel posto, lasciandosi alle spalle quello che era accaduto a lui e alla sua famiglia. o almeno così pareva a tutti quelli che lo conoscevano. Mai una volta si era interessato a quel massacro che aveva visto protagonista il suo clan, mai una volta aveva espresso il desiderio di vendetta riguardo al responsabile dell’accaduto e mai si era impegnato tanto per migliorare. All’accademia i suoi voti non erano dei migliori, non tanto per incapacità od altro, ma più per la svogliatezza che lo attanagliava. Perfino agli esami chuunin si ritrovò a non voler continuare, oltre un certo punto, il test, abbandonandolo. Solo il secondo anno lo passò, per una qualche ragione che anche lui era restio a spiegare, concentrandosi successivamente su un progetto che pensava di poter riuscire a portare avanti tranquillamente.
I
ndi quel giovane ragazzo pareva essere come tanti altri, anche se come tanti altri non era. Non tutti sono sopravvissuti al massacro del proprio clan, all’età di sette anni, cavandosela con solo con un brutto segno che ormai era diventata una ferita di guerra. Di certo quel fanciullo non aveva sconfitto l’aggressore della sua famiglia, e di certo se era sopravvissuto, il merito, non era suo, ma di quel gruppo di ninja che era accorso in suo aiuto e che lo aveva salvato da una morte certa.
R
imase per tutto il periodo della sua infanzia con il capo della squadra medica di Konoha, abituandosi a chiamarlo, se non padre, maestro, ed intraprendendo come lui la carriera di Ninja e successivamente di medico. Certamente, il lavoro che stava facendo lo avrebbe aiutato, gli avrebbe aperto nuove strade e lo avrebbe portato dove più gli sarebbe piaciuto andare, senza contare il fatto che quel giovane, degli scopi li aveva già, e quelle abilità che pian piano stava intraprendendo sarebbero state un pezzo importante del puzzle che avrebbe dovuto completare per arrivare alla verità.
O
rmai, Kiro, era quasi arrivato ad intraprendere quella strada che da tempo aveva iniziato ad ammirare, e si stava dunque preparando a seguirla, a qualunque costo. Sarebbe stato il capitolo centrale della storia di quel giovane ninja medico, di cui nessuno ricorderà il vero nome.







Abilità Ninja.











Arti Mediche
Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello più alto.
[Base+Intermedia]

Conoscenza dei veleni.
Permette di preparare veleni medi, e relativi antidoti.
[Base+Intermedia]

Sensii Sviluppati. [Udito]
Potenzia uno dei cinque sensi del 50%
[Base+Avanzata]

Sensii Sviluppati. [Olfatto]
Potenzia uno dei cinque sensi del 25%
[Base]

Movimenti Silenziosi
Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte.
[Base]

Percezione del Chakra
Lo shinobi che possiede tale abilità è in grado di accorgersi della presenza di un altro ninja tramite la percezione del suo chakra nei paraggi.
• Per poter sfruttare questa abilità bisogna almeno badare attenzione mentale all’ambiente circostante, ma si possono eseguire attacchi non troppo complicati nel mentre.
• Si rintraccerà un nemico che emetta chakra nel raggio di 80 metri rispetto alla propria posizione, conoscendone la posizione precisa.
• Per poter percepire il chakra, basta che il nemico emetta una quantità di chakra pari a basso. [Dunque non si percepiscono piccole accumulazioni come quelle richieste per camminare sui muri o sull’acqua.]

[Base]





Veleni






Nome veleno: Propofol
Classe: Intermedia
Componenti: Composto dalla molecola: di-isopropil-fenolo. Si tratta difatti di una molecola di fenolo, con due gruppi funzionali isopropilici. Per prepararlo bisogna utilizzare per l’appunto dei cristalli di fenolo di colore bianco, ovvero quando l’ossidazione non è ancora iniziata o è incompleta, ed una soluzione di isopropile ricavabile dalla macerazione di alcune bacche bianche molto rare e molto costose.
Metodo d’azione: Questo veleno agisce nel sangue, entrando in circolo quasi immediatamente, rendendo difficile l’isolamento della zona colpita. L’effetto del veleno si inizierà a sentire subito dopo il primo turno, Affinché questo medicinale abbia effetto è necessario che avvenga il contatto con il sangue avversario.
Descrizione: Dopo aver raccolto i vari materiali si prepara un composto di soluzione salina dove verranno inserite le polveri del cristallo di fenolo, accuratamente pestata e ridotta in minuscoli granelli color bianco. Dopo aver fatto questo procedimento si va ad aggiungere la soluzione di isopropili, mescolando sino ad ottenere un color verdognolo, che andrà a sparire subito dopo. Una volta finito questo passaggio si andrà a porre la soluzione sul fuoco ad una temperatura costante per circa un ora. Una volta finita la cottura si avrà una soluzione trasparente e nella provetta rimarranno delle polveri lievi che si attaccheranno al vetro. Il veleno emana un leggerissimo profumo che assomiglia vagamente al gelsomino, prodotto dalle gemme di Fenolo che ne assorbono l'odore dalle radici in comune dalla loro creazione.
Effetto: Una volta entrato a contatto con il sangue della vittima, questo veleno agirà nelle colinesterasi, ovvero nell’enzima che degrada l’acetilcolina nello spazio sinaptico per bloccare l’azione colinergica, portando il malcapitato in uno stato di atonia, ovvero il rilasciamento dei muscoli. Una volta entrato in circolo il veleno produrrà anche effetti analgesici e di sedazione, che porteranno all’incoscienza nel giro di tre turni.
Nel primo turno successivo alla somministrazione del veleno, il corpo dell'avversario inizierà a non sentire più alcun ponte neuronale, non facendo dunque sentire alcun dolore ed alcuna sensazione al corpo, costringerà esso ad un rilassamento forzato dei muscoli che comporterà la diminuzione della forza e della velocità negli arti inferiori di circa il 25%. Nel secondo turno dopo la somministrazione del veleno la vittima inizierà a sentire una grossa stanchezza che comporterà la diminuzione della concentrazione e la frequente sonnolenza che farà chiudere gli occhi del "paziente". Nel terzo turno il malcapitato cadrà in uno stato di atonia, lasciandolo anestetizzato completamente per circa 4 ore.
Antidoto: Per annullare l’effetto del veleno bisognerà attendere il termine del suo effetto che dura circa 4 ore, oppure iniettarsi una soluzione concentrata di Adrenalina.







Armi & Equipaggiamento.





Kunai [x10]
Altra arma tipica e quasi assente nell'equipaggiamento di un ninja.
Il Kunai ha una forma che ricorda quella di un normale coltello, la doppia lama termina con una punta anch'essa molto tagliente. Il manico è lungo quanto basta per essere completamente impugnato con una mano ed è avvolto da piccole fasciette bianche. L'ultima parte dell'attrezzo è formata da un anello del diametro di due dita unite, quest'ultimo può servire a varie funzioni, lo si può tenere con l'indice o legare per esempio con del filo.
E' usato sia in modo offensivo che difensivo, con la prima si sfruttano la punta e le due lame affilate, con la secondo si possono parare armi di piccole dimensioni.


Fuuma Shuriken: Shuriken del Vento Demoniaco [In Equipaggiamento x2] / [Nei Rotoli Da richiamo x2]
Il Fuuma Shuriken,letteralmente Shuriken del vento demoniaco,è uno shuriken gigante con lame ricurve pieghevoli. La sua forma lo rende molto aerodinamico e pertanto molto veloce. Quando le sue quattro lame sono piegate,ha una forma piuttosto ridotta e comoda per il trasporto. Ovviamente così è grande almeno il doppio di uno shuriken normale,mentre nella sua forma estesa raggiunge minimo il quadruplo raggiungendo difatti,da un estremo all'altro,una misura di ben 70cm. Le sue lame sono molto affilate e nella forma estesa vanno curvando verso destra. L'anello al centro è grande circa 6cm e quindi offre una comoda presa. Grazie a questa qualità e la sorprendente velocità che può raggiungere,ne fa un'arma dal potenziale distruttivo devastante. Peraltro è persino dotato di una buona resistenza difensiva.

Flash [x4]
Il "Flash" è usato per la prima volta da Shikamaru per estendere la sua ombra, in quanto a comando con il chakra viene generato un'intenso bagliore, che si estende in un area di 12m x 12m provocato dallo scoppio della sfera, oltre a questo modo, la sfera può essere innescata grazie un unb forse scossone, per sempio lanciandola a terra. Questa è una pallina di piccole dimensioni, 5cm di diametro.
Può essere usata per confondere/stordire l'avversario se questo guardasse direttamente la forte luce, gli causerebbe un annebiamento della vista che dura per un intero turno.


Fumogeni [x4]
I fumogeni sono dei piccoli esplosivi dalla forma sferica e dalle dimensioni piuttosto ridotte(circa 2-3cm di circonferenza). La loro funzione è basta sull'elusione e nel rendere impossibile al nemico la vista. Essi infatti,una volta laciati a terra,rpovocano una minscola esplosione da cui si propaga un denso fumo nero che rende "ciechi" gli shinobi presenti nella zona ove il fumogeno è stato gettato. Solo grazie a particolari abilità o innate si può distinguere mediamente qualcosa oltre la cappa di fumo. Alla massima estensione si può formare un alone di fumo fino a ben 10 metri cubici. Esso non si diraderà,escludendo varie condizioni climatiche,non prima di 60 secondi.

Bomba Carta [x4]
Apparentemente sono dei normali fogli di carta con sopra disegnati degli strani simboli dal colore nero, ma in realtà nascondo una potenza di fuoco molto elevata.
Le bombe carta hanno una lunghezza di 12cm e una larghezza di 6cm, volendo possono essere facilmente avvolte nel manico del kunai per poi essere lanciate.
Questi rettangolini possono essere fatti esplodere in vari modi e possono essere usati in varie condizioni e circostanze.
Come precedentemente citato, dopo che sono stati avvolti al kunai, possono essere fatti saltare in aria grazie all'utilizzo del chakra entro una distanza di 20 metri massimo, oltre naturalmente nn si attiverebbe.
La bomba potrebbe esplodere anche con l'avvicinarsi di qualuno, posizionato esattamente ad una distanza di 1,5 metri. L'ultimo metodo è quello del timer, che ovviamente alla fine del tempo prestabilito esplode automaticamente.
Lo scoppio coninvolge una zona di 2,5m x 2,5m, le parti danneggiate da quest'arma subiscono ferite gravi.
Con l'aumentare del livello la potenza e l'ampiezza dell'esplosione aumentano, ecco l'area che si andrà a ricoprire:
[Chunin: 3,5m x 3,5m]
[Jonin: 5,5,m x 5,5m]
[Special Jonin: 6,5m x 6,5m]
[Kage: 7,5m x 7,5m]
[Sennin: 8,5m x 8,5m]


Guanti con lamina
Questi speciali guanti sono dotati di una lamina in acciaio,indi per cui molto resistente,sulla parte superiore. Questi guanti,oltre ad essere comodi,poichè lasciano libere le dita,fermandosi solo alla metà di uno di essi,possono deflettere e parare colpi da parte di armi di medie e grandi dimensioni. Solo con armi davvero enormi è possibile danneggiarne la lamina o distruggerla.

Makibishi x2
I Makibishi hanno la forma di chiodi che recano ben quattro punte. Uno di essi non supera i 2cm di altezza e i 2.5cm di larghezza. Vengono venduti in blocchi da dieci makibishi contenuti in dei sacchettini. Essi vengono lanciati a terra per far sì che le piante dei piedi del nemico vengano ferite,rallentandone così i movimenti o bloccandoli del tutto. Essi quindi vengono sfruttati in missioni,in fughe,combattimenti e quant'altro. Dato le ridotte misure possono essere facilmente ignorati,non visti o anche camuffati con l'ambiente circostante.

Filo di Nylon [20 metri]
Un rotolo al quale vi è avvolta una decina di metri di filo. Di colore trasparente, è molto difficile da notare, ed è oltretutto incredibilmente versatile. Usato anche nella tecnica del Triplice Mulino Sharingan, il quale serve per imprigionare l’avversario e per condurre il Drago di Fuoco.

Filo d'acciaio

Questo filo di acciaio della lunghezza di 20m è particolarmente resistente e versatile, può sopportare benissimo il peso di una persona che eventualmente si sosterrà con esso.
Il filo può essere tenuto necessariamete arrotolato, per via della sua lunghezza, in qualsivoglia tasca del proprio equipaggiamento.
Questo può essere usato come conduttore dell'elemento del fuoco, infatti nella tecnica del "Triplice Attacco del Mulino Sharingan" generalmente su di esso, i componenti del clan Uchiha fanno passare il "Drago di Fuoco" per poi andarsi a schiantare contro il bersaglio.


Makibishi [x2]
I Makibishi hanno la forma di chiodi che recano ben quattro punte. Uno di essi non supera i 2cm di altezza e i 2.5cm di larghezza. Vengono venduti in blocchi da dieci makibishi contenuti in dei sacchettini. Essi vengono lanciati a terra per far sì che le piante dei piedi del nemico vengano ferite,rallentandone così i movimenti o bloccandoli del tutto. Essi quindi vengono sfruttati in missioni,in fughe,combattimenti e quant'altro. Dato le ridotte misure possono essere facilmente ignorati,non visti o anche camuffati con l'ambiente circostante.

Tatami Pieghevole [x1]
Concesso se si possiede la tecnica del Tatami.

Rotolo da Richiamo [x2]
Questo apparentemente è un comunissimo rotolo usato per scriverci sopra, invece all'interno contiene una caratteristica molto vantaggiosa.
Grazie ad esso infatti il ninja che ne utilizza il suo potenziale, può usufruire di 7 slot liberi nei quali inserire le armi che normalmente comporterebbero malus per via delle loro dimensioni e forme. Le armi, una volta imprigionate dentro sotto forma di scrittura, per essere richiamate hanno bisogno di un quantitativo di chakra stabilito in base alla mole dell'attrezzo rilasciato:
-Taglia Piccola: [Basso] Es: Kunai/Shuriken [massimo 4]
-Taglia Media: [Medio] Es: Katana/Ventaglio [massimo 2]
-Taglia Grande: [Alto] Es: Naginata/Fuuma Shuriken [massimo 1]
Imprigionati 2 Fuuma Shuriken


Kit Medico
Questo è un kit usabile unicamente dai ninja con Abilità medica. Comprende vari ogetti per le cure riposte in una scatola di plastica rinforzata di colore bianco e con una croce rossa al centro,munita di maniglia in ferro. Ecco la lista de suoi componenti:

-10 bustine sapone liquido
-10 Bustine salviette disinfettanti
-1 Flacone disinfettante 1000 ml
-10 Bustine salviette ammoniaca
-10 Paia guanti sterili
-3 Scatole da 10 cerotti assortiti
-1 Rocchetto cerotto
-Bende di garza larga 10 cm lunga massimo 3m
-1 Confezione cotone idrofilo
-1 Forbici 14,5 con bende lunghe al massimo 1.20 m
-1 Pinza sterile
-2 Lacci emostatici
-10 Teli sterili 40 x 60 cm
-10 Pacchi ghiaccio istantaneo
-6 siringhe predosate per il recupero -di 1 bassissimo di chakra
-garze cicatrizzanti lunghe al massimo 3m
-garze impregnate di liquido per la cura di ustioni lunghe al massimo 3m
-bisturi
-6 siringhe predosate di morfina; l'anestesia è ad azione locale e dura circa un'ora. Durante questo periodo, il ninja a cui è stata somministrata la droga sarà lievemente stordito.






Techiche Base



Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)

Tecnica del Tatami – Tatami Gaeshi
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Questa tecnica di taijutsu permette al ninja di difendersi dalle armi da lancio. Il suo funzionamento è molto semplice in quanto si tratta di frapporre una "barriera" fra se stessi e l'avversario. E' applicabile solo in presenza dei pannelli rimuovibili (tatami) presenti nelle tipiche abitazioni orientali. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Tatami Pieghevole".
Nota: ogni tatami può essere utilizzato una sola volta, è comunque possibile portarne uno con se oppure
materializzarli con una "tecnica del richiamo" apposita
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)

Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)




Techiche Avanzate



Studente.



Rilascio - GenJutsu Kai
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)

Alzata della Foglia - Konoha Tounyuu
Posizioni Magiche: Nessuna
Villaggio: Foglia
Descrizione: Servendosi di questa tecnica il ninja, usando tutta la velocità di cui dispone, sparisce letteralmente, ricomparendogli sotto. Nell'istante successivo sferra un calcio ascendente che cercherà come bersagli il corpo o la testa avversaria. Se il colpo raggiunge il nemico, egli verrà scagliato in aria, raggiungendo un'altezza di almeno quattro o cinque metri. In questo caso l'avversario dovrà affrontare un leggero stordimento, mentre il danno subito non sarà poi così ingente (pari in realtà ad una ferita lieve).
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)

Ombra Imprigionante - Kage Konoha Buyou
Posizioni Magiche: Nessuna
Villaggio: Foglia
Descrizione: Questo taijutsu è quanto di più particolare si possa trovare tra le tecniche della foglia. Si tratta di una vera e propria immobilizzazione, che avviene tramite un particolare utilizzo della propria ombra. Innanzitutto, perchè questa tecnica faccia effetto, è necessario trovarsi alle spalle del proprio avverarsario. Un'altra cosa importante e che il "contatto" (ovvero l'ombra avversaria proiettata sul corpo dello shinobi) avvenga in volo, perchè, una volta toccata terra, la tecnica si scioglierà. Soddisfatti questi requisiti la semplice emissione di chakra immobilizzerà il nostro avversario lasciando libere di muoversi solo le braccia (è per questo consigliato di bloccarle in qualche modo, magari proprio con le nostre). A questo punto, per tre turni (o finchè non si tocca terra) il ninja che ha eseguito la tecnica controllerà di fatto la "caduta avversaria". Molto utile in combinazione con il "Loto" oppure con il "Concatenamento del Leone". Applicabile, ma poco utile, anche su un avversario che cade a pancia in sotto.
Tipo: Taijutsu
Villaggio: Foglia
(Livello: 5 / Consumo: Basso)

Attacco Concatenato del Leone - Shishi Rendan
Posizioni Magiche: Nessuna
Villaggio: Foglia
Descrizione: Si tratta di una veloce combinazione di attacchi dalla potenza devastante. Può essere eseguita sia contro un nemico in aria, che su uno a terra: nel primo caso si evita il primo calcio, ma tutti gli altri colpi verranno comunque sferrati... nel secondo caso c'è un calcio in più, ma se questo va a vuoto, l'intera combinazione è da considerarsi evitata. Dopo aver sferrato un calcio dal basso al mento dell'avversario per scagliarlo in aria, si salta dietro di lui mentre è in volo e gli si sferra un pugno con la mano sinistra torcendo il busto in modo da far roteare l'avversario in aria. Poi si sferra con la gamba sinistra allo stomaco dell'avversario un calcio, abbastanza falice da parare, e quindi facendo leva su quella stessa gamba si gira intorno all'avversario, facendo finta di tirare un calcio destro, quando in realtà lo si attacca con la mano sinistra per farlo precipitare verso il suolo.A quel punto, prima che l'avversario tocchi terra, gli si sferra un pugno allo stomaco. Infine si gira di 360° su se stessi attaccando l'avversario al volto o allo sterno con un calcio a martello (un attimo prima che tocchi terra in modo da farlo rimbalzare violentemente).
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Genin.



Shuriken d'Ombra - Kage Shuriken no Jutsu
Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A
Posizioni Magiche: Nessuna
Tecnica utilissima per ingannare l'avversario, il ninja usa due Fuuma Shuriken (un grande shuriken con le lame ricurve molto veloce). Il ninja sembra lanciare un solo shuriken, ma in realtà un'altro shuriken è nascosto nell'ombra del primo, cosicché, anche se il primo dovesse essere bloccato o evitato, il secondo avrebbe altissime probabilità di andare a segno comunque (evitabile solo se la differenza tra i combattenti sia in esperienza che in caratteristiche è molto grande)
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[servono Due Fuuma Shuriken per eseguirla

Muro d'Acqua
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente con indice destro fuori.
Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja crea davanti a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di preteggersi da attacchi di fuoco e dalle armi da lancio. A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°, in quel caso però la sua robustezza risulterà indebolita. Il consumo varia da Medio in presenza di una consistente quantità d'acqua (almeno 20 litri concentrati entro 3 metri dall'utilizzatore) ad Alto in assenza della suddetta condizione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Variabile)

Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Convogliando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita e l'abilità del ninja medico, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità.
(Livello Genin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 4 turni per guarirsi ]
(Livello Chunin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Elevato - 4 Turni per guarirsi ]
(Livello Jonin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Alto - 4 Turni per guarirsi ]
(Livello Sp Jonin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Basso - guarigione istantaneo / Ferita Media: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Medio-Alto - 3 Turni per guarirsi ]

Chunin.



Tecnica del Teletrasporto
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1 (lenta)
Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condivida la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)

Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken
tipo:Ninjutsu
Villaggio: N/A
Posizioni magiche: Pecora,Topo,Gallo,Cinghiale,Tigre
Descrizione: Questo è un ninjustu che permette,tramite l’uso del chakra dell’utilizzatore,di moltiplicare alcuni oggetti. L’oggetto scelto,che potrà essere unicamente qualcosa che può essere lanciato(kunai e simili),verrà moltiplicato in ogni suo aspetto,assumendo così forma e consistenza. Ne deriva quindi che tutte le caratteristiche dell’arma rimarranno invariate. Questa tecnica può rivelarsi utile in svariate situazioni grazie alla moltitudine di combinazioni che possono effettuarsi tramite essa. Un oggetto può essere moltiplicato sia quando è ancora nelle mani del possessore,sia a distanza,sia quando è in moto. In quest’ultimi due casi però non si potrà mai moltiplicare qualcosa che è lontana di 10m rispetto all’utilizzatore della tecnica. Le categorie di oggetti moltiplicabili sono due: armi da lancio comuni,oggetti di piccola taglia(flash,bombe ecc.) da poter gettare in aria. Man mano che si avanzerà di grado si avrà maggiore disponibilità di oggetti moltiplicabili per tipo.
I livello (Chunin): Max armi da lancio moltiplicabili pari a 5; Max oggetti di piccola taglia pari a 3
II livello (Jonin): Max armi da lancio moltiplicabili pari a 12;Max oggetti di piccola taglia pari a 8
III livello (sp. Jonin): Max armi da lancio moltiplicabili pari a 19;Max oggetti di piccola taglia pari a 11
IV livello (Kage/Sennin): Max armi da lancio moltiplicabili pari a 26;Max oggetti di piccola taglia pari a 14
Dal grado jonin sarà invece concessa la possibilità di moltiplicare le armi riproducendone anche l’eventuale veleno posto al di sopra di esso,comportando però un malus di Basso da aggiungere al costo da pagare.
Il costo in chakra per effettuare questa tecnica è assai variabile,basato sulla quantità di oggetti,relativo anche al tipo a cui esso appartiene,moltiplicati.
(Livello: 3;Consumo variabile:
Medio: max 5 armi da lancio;Medio-alto: max 12 armi da lancio;Alto: max 19 armi da lancio;Elevato: max 26 armi da lancio.
Medio-basso: max 3 oggetti di piccola taglia;Medio: max 8 oggetti di piccola taglia;Medio-alto: max 11 oggetti di piccola taglia:Alto: max 14 oggetti di piccola taglia)
N.b. Qualora venissero moltiplicati assieme armi ed oggetti(es. kunai con flash) i relativi costi dei due tipi andranno sommati fra loro(costo per max armi lanciate + costo per max oggetti lanciati). Si ricorda inoltre di spendere un Basso in più rispetto al costo da pagare,qualora si moltiplicasse un arma/oggetto dotata di veleno

Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Posizioni Magiche: Una
Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)

Soffio del Drago Marino
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Nono Segno, Topo, Ariete, Gallo.
Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. Il drago, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di ventiquattro metri e una circonferenza di tre. L'impatto con il drago corrisponde a quello di una cartabomba livello 2. Il ninja che crea il drago può cambiare il bersaglio solo prima di aver perso il contatto con lo stesso (come, per esempio, se una volta creato il getto il primo nemico non fosse più visibile). Inoltre, per servirsi di questa tecnica, c'è normalmente bisogno di una grossa massa d'acqua (circa 90 litri) che deve trovarsi entro sei metri dal ninja: altrimenti il costo aumenta notevolmente. Il drago costa Medio-Alto normalmente ed Alto in assenza di acqua.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Variabile)

Acqua di Cattura
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete
L'utilizzatore espelle dalla bocca una sostanza simile all'acqua, che andrà a corpire una superficie di approssimativamente 20 metri quadri. Questo liquido pittosto denso ha delle proprietà particolari, che la rendono quasi adesiva. Infatti, chi la calpesta, rimane invischiato e non ha posssibilità di muovere i piedi. L'utilizzatore non può effettuare altre tecniche mentre tiene attiva questa. Per potersi liberare da tale prigionia sarà necessario irrorare di una quantità di chakra pari ad alto gli arti inferiori.
(Livello 6 / Consumo attivazione: MedioAlto - Consumo mantenimento: Basso)

Tecnica del Richiamo
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)


Pareggio
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo.
(Livello: 6 / Consumo: Basso)


Bisturi di Chakra (Chakra Enjintou - Chakra Scalpel)
Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Tecnica usata principalmente per la chirurgia, in battaglia si rivela un'efficace arma di offesa. Concentrando il Chakra nelle mani si riescono a creare delle lame capaci di penetrare nei tessuti interni senza danneggiare gli esterni. In combattimento è difficile comunque creare delle lame così sottili da risultare fatali. L'efficacia della tecnica aumenta col grado del Ninja, che riesce a creare le lame più sottili.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto per l'Attivazione, Medio per mantenere attivo la tecnica ogni turno)

Saikan Chuushutsu no Jutsu - Fine Affliction Extraction
Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Saikan Chuushutsu no Jutsu è una particolare tecnica che richiede contemporaneamente la conoscenza delle abilità Mediche e dei Veleni,in quanto consente al ninja di rimuovere il veleno all’interno del corpo del paziente,attraverso un’operazione delicata e anche dolorosa:il ninja infonderà il proprio Chakra Curativo nell’acqua,per poi formare una sfera liquida che occupi entrambi i palmi delle mani;subito dopo,egli la inserirà all’interno del corpo del paziente,per poi separare il veleno dalle cellule,assorbirlo all’interno della sfera ed infine estrarlo.L’operazione può essere ripetuta fino a quando non si riesce ad estrarre tutto il veleno,il che diventa sempre più difficile man mano che il suo effetto diventa più potente,oppure il materiale estratto può essere immediatamente usato per creare un antidoto.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Personali



Paralisi Elettrostatica
Posizioni Magiche: //
Descrizione: concentrando il chakra elementale nelle proprie mani, l'utilizzatore sarà in grado di trasmettere tramite contatto un impulso elettrico in grado di paralizzare l'intero avversario per circa 3 secondi nel caso in cui vengano colpiti collo, testa e petto, precisamente nella zona del cuore. In altri punti la paralisi sarà solo locale, e si estenderà dal punto colpito del 25%, per una durata di 2 turni. La paralisi avrà effetto solo sulla muscolatura esterna e non comprometterà il funzionamento di organi interni. All'interno dell'effetto della tecnica, la paralisi comporterà l'immobilizzazione della vittima, nonché produrrà una scarica elettrica di bassa entità, che attraverserà l'intero sistema nervoso, e quindi tutta la schiena, producendo quindi un formicolio fastidioso che tenderà, nel caso in cui l'avversario sia più debole rispetto all'utilizzatore, ad assomigliare alla paura.
A questo livello della tecnica sarà possibile applicare il jutsu con una sola mano alla volta.
L'utilizzatore dopo aver utilizzato questa tecnica non potrà usufruire di altre tecniche per l'intera durata del turno.
Tipo: Ninjutsu
Minimo: Chuunin
(Livello: 3/ Consumo di Chakra: alto

















Edited by ¬Kob - 31/8/2010, 17:30
 
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