UserName: panicpisa
PG: Ikari nara
Età*: 17
Peso*: 54 kg
Altezza*: 1,73 m
Immagine pg:
Background: Ikari è un ragazzo normale, come molti della sua età, con l'unica differenza che lui si appresta a diventare un ninja di konoha: spinto dai suoi familiari infatti sta intraprendere la carriera dello shinobi come i suoi genitori e i suoi nonni prima di lui.
la storia di Ikari potrebbe sembrare normale e piatta, non ha avuto perdite in famiglia fino ad ora, sua madre e suo padre sono ancora vivi e sono ninja analisti e jonin della foglia, brave persone e shinobi dalla forza discreta, rispettati da tutti e abbastanza conosciuti.
Da piccolo Ikari è stato subito immerso nel mondo ninja, i suoi genitori gli hanno subito fornito un'istruzione di base nella teoria delle arti magiche e nella storia ninja, dimostrando di avere, oltre alla passione, anche del talento che lo avrebbe aiutato sicuramente a farsi strada nel mondo ninja e anche a Konoha. C'è anche da sottolineare anche l'attaccamento al villaggio da parte di Ikari, che, pur non dandolo a vedere a volte, è molto forte soprattutto rispetto agli abitanti, per i quali morirebbe (in senso letterale e non) piuttosto che lasciarli
Crescendo il ragazzo si è sempre più appassionato al mondo dei suoi genitori e ha deciso di impegnarsi più che può per compiacere i suoi genitori e dimostrare il suo valore.
Ryo: 130
Exp: 80
Villaggio:
KonohaGrado: Genin
Energia:
Verde (200CP)
Armi&Equipaggiamento:
shuriken x 10
kunai x 7
1 paio di guanti con lamina
1 Katana
2 fumogeno
1 corda di canapa
2 flash
Abilità Ninja:
CITAZIONE
Conoscenza dei Veleni - Base: Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti.
veleni preparati:
CITAZIONE
Nome veleno: Tremor Vira
Classe: Base
Componenti: Sangue di Zanzara Valacra, aceto di vino bianco, miele
Metodo d’azione: iniezione
Descrizione: la zanzara Valacra è una varietà molto comune nelle foreste di Konoha che ha come caratteristica particolare quella di portare con sé una malattia strana non trasmissibile all'uomo dall'insetto stesso ma solo ad altri insetti della stessa razza. Raccogliendo una buona quantità di quegli animali vivi e uccidendoli evitando di far fuoriuscire loro il sangue per esempio lasciandoli senza ossigeno si può estrarre il liquido base per il preparato, aggiungendo aceto in parti 2 : 1 e mescolando in un recipiente di metallo mentre si scalda a fuoco lento per una buona ora e mezzo si ottiene il veleno. Quando si raggiunge l'ebollizione del veleno si versano alcuni cucchiai di miele (solitamente due per dose) e mescolando per ancora per dieci minuti si ottiene la viscosità necessaria che permette al veleno di appiccicarsi alle armi da taglio o perforanti nella parte dedicata all'offesa. il veleno è di un colore trasparente tendente all'ambrato per via dell'aggiunta del miele, ma è difficile accorgersi della sua presenza sulle armi con la vista. il veleno non ha un particolare odore proprio, ma emana una tenue fragranza di aceto quasi impercettibile da una persona normale.
Effetto: il veleno agisce sul sistema nervoso e in particolare su quelle parti di esso che regolano il movimento e la contrazione dei muscoli. una persona avvelenata da Tremor Vira ne subisce l'effetto in quattro turni. Il primo effetto che perdura per tutta la durata del veleno è un leggero tremore agli arti superiori e inferiori, il che può condizionare la presa dell'individuo sulle armi, il suo equilibrio e la potenza dei suoi colpi del 15%. Il secondo turno il veleno agirà sugli arti superiori operando un leggero intorpidimento delle mani e una leggera perdita di sensibilità, che comporterà una maggiore insicurezza nella presa e nei colpi con tali arti che in fattori numerici aumenterà al 25 %. Il terzo turno il veleno colpirà il collo e la testa, con un lieve tremore che influenzerà la concentrazione tattica dell'avversario producendo una specie di ronzio nelle orecchie di questo con un fattore del 25 %. Al termine del quarto turno il veleno avrà esaurito i suoi effetti ma rimarrà nell'avversario una sorta di insicurezza dovuta ai tremori precedenti, che scomparirà graduatamente durante un periodo di riposo.
Antidoto: una sostanza chiamata da Ikari NOTR composta da sale, mezzo tuorlo d'uovo e linfa di un arbusto chiamato Ferzo che cresce nei boschi di konoha in grande quantità. Antidoto inserito in delle compresse che se ingerite azzerano gli effetti del veleno in un turno.
CITAZIONE
Maestria in un’arma: Base.[ katana ]
Lo shinobi che possiede questa abilità è in grado di utilizzare un’arma con particolare destrezza, essendo capace di prodursi in attacchi particolarmente complicati o coreografici.
L’arma, che deve essere unica, nella quale lo shinobi si specializzerà deve essere dichiarata e inserita in scheda con annesso riferimento alla specializzazione nel suo utilizzo.
Per agilità nell’utilizzo di un’arma si intende la rapidità nello sfoderarla, e nel brandirla, ovvero destreggiarsi con essa.
Per forza di un arma aumentata si intende l’incremento del potenziale offensivo di suddetta arma: taglierà più a fondo, opporrà maggiore resistenza agli urti, vincerà più facilmente i confronti lama a lama.
Per precisione di un arma si intende la capacità di colpire un bersaglio nel punto esatto nel quale si mira con maggiore o minore possibilità di successo. Più la precisione è alta, meglio si potrà mirare, spesso anche centrando particolari punti di un corpo.
Per gittata di un’arma si intende la massima distanza dall’utilizzatore alla quale essa può arrivare.
Le armi nelle quali è possibile specializzarsi sono le seguenti e comportano i seguenti vantaggi:
• Arma da corpo a corpo [Katana, Wakizahi, ecc.]: Aumento del 15% dell’agilità d’uso e del 10% della forza dell’arma.
• Armi a distanza [Kunai, Shuriken]: Aumento della precisione con quell’arma del 15% e aumento della gittata massima del 10%.
Abilità Innata: Nessuna
Tecniche Base:
Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
Tecniche Avanzate:
tecniche Konoha:tecniche studentiAlzata della Foglia - Konoha Tounyuu
Posizioni Magiche: Nessuna
Villaggio: Foglia
Descrizione: Servendosi di questa tecnica il ninja, usando tutta la velocità di cui dispone, sparisce letteralmente, ricomparendogli sotto. Nell'istante successivo sferra un calcio ascendente che cercherà come bersagli il corpo o la testa avversaria. Se il colpo raggiunge il nemico, egli verrà scagliato in aria, raggiungendo un'altezza di almeno quattro o cinque metri. In questo caso l'avversario dovrà affrontare un leggero stordimento, mentre il danno subito non sarà poi così ingente (pari in realtà ad una ferita lieve).
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)
Vento della Foglia - Konoha Senpuu
Posizioni Magiche: Nessuna
Villaggio: Foglia
Descrizione: Grazie a questo taijutsu il ninja è in grado di sferrare un attacco in più rispetto al massimo concesso dal suo grado. Tutti questi attacchi, portati con gli arti inferiori, saranno leggermente più forti e più veloci rispetto allo standard dettato dell'energia dello shinobi (come se si fosse concentrato bassissimo su ogni colpo). Ovviamente ripetere questa combinazione vari volte nello stesso combattimento la rende prevedibile, e quindi facilmente contrastabile.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)
Palla di Fuoco Suprema - Katon:Goukakyuu no Jutsu
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre
Villaggio: Foglia
Descrizione: Questa arte magica è la base per quasi tutte le tecniche di fuoco del villaggio della foglia. Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medio-gravi su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare e che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
Vento Ascensionale della Foglia - Konoha Shoufuu
Posizioni Magiche: Nessuna
Villaggio: Foglia
Descrizione: Questa tecnica si compone di un unico calcio, dal basso verso l'alto. Ha un raggio molto elevato (ben 4 metri) che viene raggiunto tramite un'alta concentrazione di chakra e ovviamente un salto adeguato alla distanza che si vuole raggiungere. Oltre ad avere un chiaro valore come tecnica offensiva, questo taijutsu può essere utilizzato molto efficacemente per contrastare qualsiasi tipo di attacco di fonte tangibile, che non ecceda un consumo energetico o un potenziale offensivo troppo elevato. Questo perchè, ad accompagnare il calcio volante, inteviene quella corrente di vento ascensionale che dà il nome alla tecnica.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
tecniche genin:Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre.
Descrizione: Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere parecchie sfere di fuoco (12) dalle dimensioni di due pugni uniti, che arrivano anche a venti metri dall'utilizzatore. Chi è colpito da questi proiettili riporta ustioni medio-leggere su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che la singola sfera non è in grado di danneggiare molto un avversario, e lanciarle tutte in un unico punto potrebbe vanificare completamente il jutsu. Dal grado di chunin però, il ninja è in grado di lanciare all'interno delle sfere fino a sei shuriken, che verranno quindi occultati completamente dalle fiamme: in questo modo il potere offensivo del singolo proiettile è almeno raddoppiato. Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può eseguire questo jutsu di counter, ad esempio appena dopo un salto atto a schivare una carica nemica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)
Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente con indice destro fuori.
Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja crea davanti a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di preteggersi da attacchi di fuoco e dalle armi da lancio. A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°, in quel caso però la sua robustezza risulterà indebolita. Il consumo varia da Medio in presenza di una consistente quantità d'acqua (almeno 20 litri concentrati entro 3 metri dall'utilizzatore) ad Alto in assenza della suddetta condizione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Variabile)
tecniche Generiche:[SPOILER]Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)
Simulacro di Spine (Marin Jijizo - Underworld Spines)
Tipo: Ninjutsu-TaiJutsu
Villaggio: N/A
Impastando chakra nei capelli, essi diventano come una coperta munita di spine molto appuntite che lo avvolge completamente tranne la faccia e i piedi. I capelli non sono tuttavia solidi, quindi pur essendo in grado di difendere da proiettili e infliggere danni ad un eventuale attaccante in corpo a corpo, non attenueranno quasi per nulla gli effetti di un colpo subito in corpo a corpo.
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
Tecniche personali:Titolo: Kage tengai no jutsu. [tecnica della cupola d'ombra]Livello:
GeninPosizioni magiche: 2 (veloci)Villaggio: konohaDescrizione: Dopo aver composto i sigilli il caster appoggia uno dei palmi a terra e libera il chakra per dar vita a una tecnica tanto utile quanto misteriosa. Dal punto in cui la mano ha toccato terra si formerà una cupola di pura oscurità che circonderà il caster e chiunque si trovi nel raggio della tecnica. L'oscurità sarà tutt'altro che impalpabile, infatti le sue pareti al tatto sembreranno solide come il legno o un materiale simile e lo difenderanno da ogni attacco che non superi il consumo energetico utilizzato per castare la tecnica, genjutsu esclusi. Inoltre all'interno di essa il caster non sarà impossibilitato a vedere, come lo sarà invece l'avversario a meno di abilità speciali. Chiunque si trovi all'interno della cupola non potrà uscirne finchè questa non sarà scomparsa o rotta. La cupola può rimanere attiva massimo per due turni scomparendo automaticamente alla fine del secondo . il costo della tecnica varia per la durata del mantenimento della stessa, il raggio della cupola partendo dal centro è di cinque metri, chiunque si trovi al suo interno dovrà usare un attacco che rompa una parte di essa cioè che sia almeno di un costo energetico pari a questa per uscirne . se la cupola viene fatta rimanere anche per il secondo turno i danni nel turno precedente vanno contati al fine dell'integrità strutturale di questa, sommando i loro costi energetici e sottraendovi il consumo speso per il mantenimento. Tipo: Ninjutsu.Consumo: medio-alto il primo turno, medio basso il secondo turno.