Akihiro Hinaji, Kirigakure no Chuunin

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Shiryu Uchiha
view post Posted on 12/12/2008, 22:40




S u i t o n ~ E t e r n i t y

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Nome Utente: Shiryu Uchiha
Nome Personaggio: Akihiro
Cognome: Hinaji
Età: 19 anni
Segno Zodiacale: Vergine
Data di Nascita: 11 Settembre
Peso: 76 kg
Gruppo Sanguigno: B
Fattore RH: Positivo
Altezza: 185 cm
Capelli: Biondi
Occhi: Azzurri
Mano predominante: Destra
Punti Di Forza: Velocità
Punto Debole: Impulsivo
Ama: Violenza - Combattimenti - Sangue
Odia: Incapaci
Obiettivo: Uccidere
Villaggio Natale: Kiri
Grado Ninja: Chuunin
Energia: Rossa
Elemento: Suiton
Chakra: [300/300]
Esperienza: 0
Credito: 0 Ryo




~Background~

Akihiro è un ragazzo cresciuto nel freddo Villaggio di Nimi nel Paese dell'Acqua. I genitori, piccoli artigiani, non gli hanno mai fatto mancare nulla. La sua vita procedeva tranquilla fino all'età di sette anni, quando un Ninja di kirigakure lo notò mentre giocava nei boschi. Egli era molto veloce, così lo Shinobi vide in lui del grosso potenziale. Fu portato subito al Villaggio della Nebbia dove fu nominato Genin l'anno successivo, dopo aver ucciso il suo avversario. Iniziò, così, la sua vita da Ninja. Il suo carattere divenne sempre più crudo e violento per colpa della solitudine di cui si circondava. Scoprì ben presto di possedere un'innata molto particolare in grado di controllare l'acqua e di congelarla al minimo tocco. Quel potere rappresentava un paradosso esistenziale, vista la freddezza dl suo cuore. A quindici anni superò la selezione Chuunin svoltasi nel Villaggio di Konoha ottenendo il grado militare di Capitano. Anche lì si macchiò del sangue di un avversario nelle fasi finali. L'Amministrazione di Kiri gli assegnò via via sempre missioni più difficili anche se la paura che compiesse una strage era sempre forte.

~Descrizione Psicologica~

E' un ragazzo con un equilibrio mentale molto iprecario. All'apparenza è distaccato ed indifferente, ma vive la sua contraddizione in modo violento. Odia chiunque lo ostacoli e gli faccia perdere tempo. Con le donne ha un rapporto strano. Per lui sono solo oggetti che la Natura ha creato appositamente per allietare l'uomo. Non ha amici e vive solo ai confini del Villaggio.

~Descrizione Fisica~

Si presenta come un giovane alto e magro. Possiede una muscolatura ben definita ma non eccessiva. I suoi occhi azzuri vengono messi in risalto dalla capiliatura bionda. Indossa una calzamaglia nera che gli avvolge interamente il corpo. La parte superiore è rivestita dal classico giubbotto Chuunin di color grigio, mentre l'inferiore da un paio di pantaloni scuri. Non si separa mai dalla sua giara colma d'acqua e dalla Katana legata in vita. Il coprifronte di Kiri lo tiene legato al braccio sinistro.


†W e a p o n & E q u i p m e n t



.:Sacche Porta Oggetti/Porta Shuriken 3/3
Tre Sacche che vengono posizionate dietro la schiena all'altezza della cinta, in modo da raggiungerle senza farsi vedere dal proprio avversario. Possono fungere da porta armi o porta oggetti.

.:Custodia Porta Armi 1/1
Custodia da posizionarsi sulla coscia, raggiungibile semplicemente estendendo il braccio, può contenere un buon numero di armi da lancio o di altri oggetti.

.:Coprifronte 1/1
E' il simbolo di appartenere alla classe ninja del proprio villaggio, lo consegna il sensei dopo che si è superto con successo il corso per diventare Genin. I Mukenin rigano il simbolo del Villaggio Tradito.

.:Tatami Pieghevole 1/1
Pannelli rimuovibili in legno, presenti nelle tipiche abitazioni orientali.
[Deriva da: Tecnica del Tatami - Tatami Gaeshi]

.:Kunai 5/5
Altra arma tipica e quasi assente nell'equipaggiamento di un ninja.
Il Kunai ha una forma che ricorda quella di un normale coltello, la doppia lama termina con una punta anch'essa molto tagliente. Il manico è lungo quanto basta per essere completamente impugnato con una mano ed è avvolto da piccole fasciette bianche. L'ultima parte dell'attrezzo è formata da un anello del diametro di due dita unite, quest'ultimo può servire a varie funzioni, lo si può tenere con l'indice o legare per esempio con del filo.
E' usato sia in modo offensivo che difensivo, con la prima si sfruttano la punta e le due lame affilate, con la secondo si possono parare armi di piccole dimensioni.

.:Shuriken 6/6
Questa arma, simbolo caratteristico dei ninja, ha una forma particolare, infatti è composta da quattro lati con gli esterni e la punta affilati, inoltre ha un buco al centro, della grandezza di un dito, che ne facilita la presa e il conseguente lancio.
La sua forma è simile a quella di una stella e lo shinobi la utilizza, nella gran parte dei casi, scagliandola ad una certa velocità contro l'avversario.
Puo essere anche usata in modo difensivo per deviare armi di piccole dimensioni.

.:Flash 3/3
Il "Flash" è usato per la prima volta da Shikamaru per estendere la sua ombra, in quanto a comando con il chakra viene generato un'intenso bagliore, che si estende in un area di 12m x 12m provocato dallo scoppio della sfera, oltre a questo modo, la sfera può essere innescata grazie un unb forse scossone, per sempio lanciandola a terra. Questa è una pallina di piccole dimensioni, 5cm di diametro.
Può essere usata per confondere/stordire l'avversario se questo guardasse direttamente la forte luce, gli causerebbe un annebiamento della vista che dura per un intero turno.

.:Fumogeni 2/2
I fumogeni sono dei piccoli esplosivi dalla forma sferica e dalle dimensioni piuttosto ridotte(circa 2-3cm di circonferenza). La loro funzione è basta sull'elusione e nel rendere impossibile al nemico la vista. Essi infatti,una volta laciati a terra,rpovocano una minscola esplosione da cui si propaga un denso fumo nero che rende "ciechi" gli shinobi presenti nella zona ove il fumogeno è stato gettato. Solo grazie a particolari abilità o innate si può distinguere mediamente qualcosa oltre la cappa di fumo. Alla massima estensione si può formare un alone di fumo fino a ben 10 metri cubici. Esso non si diraderà,escludendo varie condizioni climatiche,non prima di 60 secondi.

.:Bomba Carta 2/2
Apparentemente sono dei normali fogli di carta con sopra disegnati degli strani simboli dal colore nero, ma in realtà nascondo una potenza di fuoco molto elevata.
Le bombe carta hanno una lunghezza di 12cm e una larghezza di 6cm, volendo possono essere facilmente avvolte nel manico del kunai per poi essere lanciate.
Questi rettangolini possono essere fatti esplodere in vari modi e possono essere usati in varie condizioni e circostanze.
Come precedentemente citato, dopo che sono stati avvolti al kunai, possono essere fatti saltare in aria grazie all'utilizzo del chakra entro una distanza di 20 metri massimo, oltre naturalmente nn si attiverebbe.
La bomba potrebbe esplodere anche con l'avvicinarsi di qualuno, posizionato esattamente ad una distanza di 1,5 metri. L'ultimo metodo è quello del timer, che ovviamente alla fine del tempo prestabilito esplode automaticamente.
Lo scoppio coninvolge una zona di 2,5m x 2,5m, le parti danneggiate da quest'arma subiscono ferite gravi.
Con l'aumentare del livello la potenza e l'ampiezza dell'esplosione aumentano, ecco l'area che si andrà a ricoprire:
[Chunin: 3,5m x 3,5m]

.:Accendino 4/4
Un semplice e comune accendino a gas, che si può usare in battaglia per dare vita a buone senjutsu.

.:Katane 1/1
Queste armi vengono definite anche come comuni spade giapponesi.
All'inizio le katane erano usate dagli antichi samurai, ultimamente però anche i ninja hanno incominciato ad usufruire delle loro caratteristiche. La lama è fatta in ferro spesso pochi centrimeti ma nello stesso tempo molto affilato, questa può avere una lunghezza che oscilla dagli 80 ai 90cm e non è esattamente dritta ma a mano a mano che si arriva fino alla punta si piega leggermente.
L'arma è contenuta in un fodero che può essere tenuto, o dietro la schina attaccato con un laccio, o a uno dei due fianchi, per esempio sorretto da una cintura.
Non ha un peso elevato, anzi, grazie alla sua leggerezza, gli affondi portati con essa risultano anche un po veloci, ma la resistenza non è delle migliori.

.:Giara d'acqua 1/1
Questa giara utilizzabile solo dai ninja di Kiri, può essere tenuta anche dietro la schiena grazie ad una cordicella lunga 80cm e contiene al suo interno una variabile quantità di acqua. Il recipiente è fatto con della stoffa abbastanza resistente ed il tappo nella parte superiore è fatto con della semplice plastica.
-25 litri=Quantità sufficente a creare 2 copie acquatiche e ad abbassare il costo del muro d'acqua a Medio. Il peso di suddetta giara influenzerà non poco la velocità dei movimenti.


†A b i l i t y


Sensi sviluppati-avanzati (Udito):
Potenzia uno dei cinque sensi del 50%. [Chuunin]

Abilità nelle Trappole-Base:
Abilità Nelle Trappole - Base: Permette di preparare e disinnescare trappole semplici. [Genin]

Arte della Terra - Base:
Grazie a questa abilità lo shinobi è in grado di andare sottoterra e muovervisi con una velocità del 50% inferiore rispetto a quella che possiede normalmente. Per respirare avrà bisogno di un piccolo tubo che si mimetizzerà con il suolo circostante, ma spunterà di circa 3 cm dal suolo, e potrà essere riconosciuto dalle energie superiori. Potrà spuntare fuori dal suolo, ma senza cogliere di sorpresa il suo avversario, a meno che quest'ultimo non noti in alcun modo lo shinobi utilizzatore dell'abilità: infatti, il processo di riemersione richiedere circa 3 secondi. [Genin]

Maestria in un’arma - Avanzata (Katana): (Katana)
Lo shinobi che possiede questa abilità è in grado di utilizzare un’arma con particolare destrezza, essendo capace di prodursi in attacchi particolarmente complicati o coreografici.
L’arma, che deve essere unica, nella quale lo shinobi si specializzerà deve essere dichiarata e inserita in scheda con annesso riferimento alla specializzazione nel suo utilizzo.
Grazie a questa abilità lo shinobi è in grado di maneggiare anche le armi più pesanti senza particolare imbarazzo.
Le armi nelle quali è possibile specializzarsi sono le seguenti e comportano i seguenti vantaggi:
- Arma da corpo a corpo [Katana, Wakizahi, ecc.]: Aumento del 35% dell’agilità d’uso e del 25% della forza dell’arma. [Chuunin]

Movimenti Silenziosi - Base:
Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito.
[Chuunin]

Controllo del Chakra:-Base [Velocità]
permette al ninja che possiede un sufficiente controllo del chakra di convogliarlo nella muscolautura per ottenere un bonuns in una statistica pari al 10%, per un turno ogni combattimento, al massimo per 15 minuti consecutivi in Quest per Giorno. Costo Attivazione: Bassissimo.
[Genin]



†K e k k e G e n k a i


.:CONTROLLO DELLE ACQUE

Villaggio: Nebbia
Clan: //

Attivazione: Si inizia ad attingere al proprio Chakra Gelido (Consumo di Chakra: Basso). [conta come Tecnica Base]. L'abilità dura fino all'esaurimento del Chakra del Ninja o al rilascio della Tecnica.

Caratteristiche dei Portatori:
- Velocità Aumentata;
- Chakra Gelido (Frozen Chakra): I portatori dell'Innata possiedono un particolare tipo di Chakra, definito "Gelido", necessario ad eseguire le tecniche derivanti dalla stessa. Si può congelare l'acqua semplicemente infondendoci il Chakra Gelido, con un Consumo Basso ogni 5 metri cubi di sostanza.

Tecnica Bonus: "Manipolazione dell'Acqua" (Water Manipulation): Capacità di interagire con l'acqua. Se ne può modificare la forma e la posizione, inoltre può essere anche controllata a distanza. La capacità massima di acqua plasmabile senza utilizzo di tecniche è pari a 1/3 della massa del proprio corpo. In un combattimento si può usare l'acqua ad una distanza che aumenta progressivamente per le tecniche avanzate d'acqua.
(Consumo di Chakra: Bassissimo per Turno)
[Attivare la Manipolazione dell'Acqua conta come una Tecnica Base]
[Non richiede l'Attivazione del Chakra Gelido]

.:Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.
Possibilità di creare una sequenza di specchi disposti a cupola, si entra in uno degli specchi e si aumenta ancora di più la velocità passando da uno all'altro. La possibilità di venire intercettati dall'avversario diminuisce, così come le sue possibilità si fuggire dalla cupola di specchi.
-Velocità negli Specchi: +100%
-Massimo numero di Specchi: 14
-Manipolazione dell'Acqua a 20 metri.
Consumo di Chakra x Turno degli Specchi: Basso



†B a s e d T e c n i q u e



~Tecnica del Tatami - Tatami Gaeshi
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Questa tecnica di taijutsu permette al ninja di difendersi dalle armi da lancio. Il suo funzionamento è molto semplice in quanto si tratta di frapporre una "barriera" fra se stessi e l'avversario. E' applicabile solo in presenza dei pannelli rimuovibili (tatami) presenti nelle tipiche abitazioni orientali. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Tatami Pieghevole".
Nota: ogni tatami può essere utilizzato una sola volta, è comunque possibile portarne uno con se oppure
materializzarli con una "tecnica del richiamo" apposita
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)

~Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[Da Chuunin in su]

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


†A d v a n c e d T e c n i q u e



~Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bushin no Jutsu
Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
Posizioni Magiche: 3 (veloce)
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se sfruttando l’acqua presente nella zona, almeno dieci litri entro dieci metri. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 25 metri, superata questa distanza ritornano acqua. La resistenza agli urti è bassa, e le copie si disfano appena subiscono una ferita lieve. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 8 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 5 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, la loro velocità è però dimezzata rispetto all’originale, mentre la forza risulta ridotta del 90%. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche. Se toccati la loro consistenza è fisica. Solitamente non sono armati, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
[Massimo copie: Chuunin 4, Jonin 6, Kage/Sannin 8, Sennin 10]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso per Copia)

~Servitori di Nebbia
Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
Posizioni Magiche: Ariete; Scimmia; Cinghiale; Scimmia; Serpente (medio)
Descrizione: Quest'arte illusoria genera un alto numero di cloni che si dispongono in un'area circolare con diametro di 30 metri. Le copie fingeranno quindi di attaccare l'avversario o gli avversari presenti nella loro area di effetto (un attacco da ogni clone a portata, una sola volta per turno). I danni subiti da tale tecnica non sono reali. Essendo un Genjutsu, gli evocatori della tecnica scompariranno davanti all'avversario che in balia della stessa si troverà solo con i cloni. L'evocatore della tecnica può inoltre far scomparire i compagni con un consumo aggiuntivo di un Bassissimo. L'utilizzatore e i suoi compagni possono attaccare di nascosto (solo a distanza) senza svelare dunque la propria posizione. I cloni imiteranno l'attacco a distanza del loro padrone come se fosse lui stesso a lanciare un attacco, facendo uscire eventualmente dai loro corpi di pece le armi utilizzate dal padrone per l'attacco. I cloni sono di colore nero, e quando vengono colpiti con attacchi fisici non scompaiono, rispondendo all'urto come fossero fatti di pece. Al termine dell'attacco avversario possono rigenerarsi o addirittura duplicarsi. Il numero di copie create dipende dal grado raggiunto dal ninja che esegue la tecnica. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Basso per ogni turno escluso il primo.
L'unico modo per sfuggire a questa tecncia è utilizzare la tecnica del rilascio 1.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 5 - Consumo: Medio-Basso)
[Massimo copie: Chuunin 21]

~Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
Posizioni Magiche: Scimmia ( Molto Veloce )
Descrizione: Questa tecnica crea una fitta nebbia che ricopre un area estremamente vasta (circa 100 metri quadrati) sfruttando l'umidità presente nell'aria, perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo secchi. La vista normale diventa perciò inutile, sia per chi utilizza la tecnica che per i suoi compagni ed avversari. Si rivela invece perfetta per l'assassinio silenzioso solitamente accompagnato dall'abilità "Combattere alla Cieca". La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Bassissimo per ogni turno escluso il primo.
Tecniche di vento con un consumo pari o superiore a medio che agiscono in tutta l'area influenzata dalla nebbia la possono dissolvere completamente.
Tipo: Ninjutsu
Livello: 5
Consumo di Chakra: Basso

~Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
Posizioni Magiche: ???
Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja crea davanti a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di preteggersi da attacchi di fuoco e dalle armi da lancio. A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°, in quel caso però la sua robustezza risulterà indebolita. Il consumo varia da Medio in presenza di una consistente quantità d'acqua (almeno 20 litri concentrati entro 3 metri dall'utilizzatore) ad Alto in assenza della suddetta condizione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Variabile)

~Tecnica della Pioggia Nera - Suiton: Kokuu no Jutsu
Villaggio: Kiri (Orig. Pioggia)
Posizioni Magiche: ???
Descrizione: Una tecnica che provoca una pioggia d'olio che investe un'area limitata di terreno. Bruciando l'olio con una fiamma, possono essere provocati danni ingenti.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 /Consumo: da Medio-Alto a Critico)
[Il consumo chakra dipende dalla vastità dell'area soggetta alla pioggia]
[40 metri quadrati; consumo: Medio-Alto]
[100 metri quadrati; consumo: Alto]
[250 metri quadrati; consumo: Elevato]
[500 metri quadrati; consumo: Critico]

~Acqua alla Gola
Tipo: Genjutsu
Posizioni Magiche: 6
Descrizione: Tecnica particolarmente efficiente se il nemico è posto a 10 o meno metri dall'acqua, almeno cinque litri, e se è in grado di percepirne la presenza. A seguito dell'esecuzione dei sigilli, che il nemico dovrà poter vedere chiaramente almeno per la metà della loro durata, durante i quali deve esserci un contatto diretto tra gli occhi dei contendenti, la vittima avrà l'impressione che un potente getto d'acqua si infranga sul suo viso (coinvolto il tatto e la vista e l'udito) e l'acqua gli entri nel naso e nella bocca, portandoglisi in gola. Per 3 turni si sentirà come se annegasse, sentendo l'acqua che continua a scorrergli per tutte le vie respiratorie, riducendo di un'unità gli slot offensivi e difensivi del bersaglio. Infliggersi una ferita perlomeno Media dissolve l'inganno, ma difficilmente si ha modo di pensare durante l'annegamento.
Tipo : Genjutsu
(Livello : 3/ Consumo di Chakra: Medio-Alto)

Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Nono Segno, Topo, Ariete, Gallo.
Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. Il drago, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di ventiquattro metri e una circonferenza di tre. L'impatto con il drago corrisponde a quello di una cartabomba livello 2. Il ninja che crea il drago può cambiare il bersaglio solo prima di aver perso il contatto con lo stesso (come, per esempio, se una volta creato il getto il primo nemico non fosse più visibile). Inoltre, per servirsi di questa tecnica, c'è normalmente bisogno di una grossa massa d'acqua (circa 90 litri) che deve trovarsi entro sei metri dal ninja: altrimenti il costo aumenta notevolmente. Il drago costa Medio-Alto normalmente ed Alto in assenza di acqua.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Variabile)

~Tigre Feroce dei Ghiacci - Hyoton: Haryuu Muuko
Villaggio: Kiri (Orig. Neve)
Posizioni Magiche: Tigre, Gallo, Bue, Cane
Descrizione: Tramite questa complessa tecnica di ghiaccio il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di materia fredda in modo che assuma le sembianze di una tigre. Innanzitutto la suddetta tigre emergerà di fronte a chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarla contro un nemico che si trovi entro quaranta metri da lui. La tigre, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del cono di ghiacco dalle fattezze di tigre solitamente non superano una lunghezza di venti metri e una circonferenza di quattro. L'impatto con il drago corrisponde a quello di una cartabomba livello 3. Il ninja che crea la tigre può dissolverla in qualsiasi momento. Inoltre, per servirsi di questa tecnica, deve poter attingere ad una grossa quantità di ghiaccio (o neve) che deve trovarsi entro sei metri da lui.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)

~Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Una
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)

~Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Da Chuunin in su]

CITAZIONE
[color=red]~Pareggio
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo.
(Livello: 6 / Consumo: Basso)
[Da Chuunin in su]

~Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)

~Carica (Tokken - Tackle Charge)
Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A
Il ninja contrae ogni muscolo del corpo ottenendo una resistenza ai colpi e una potenza di impatto incredibile. In questa posizione tuttavia il ninja non è in grado di fare più che una semplice ma devastante carica portata con una spalla. Data l'enorme energia sprigionata questo colpo è tuttavia quasi impossibile da ostacolare o contrattaccare fisicamente e riesce anche ad abbattere grosse strutture (alberi, case, etc..) o avversari di forza e stazza di molto maggiori.
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[solo da energia verde in su]

~Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1 (lenta)
Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condivida la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)

~Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill )
tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Posizioni magiche: Pecora,Topo,Gallo,Cinghiale,Tigre
Descrizione: Questo è un ninjustu che permette,tramite l’uso del chakra dell’utilizzatore,di moltiplicare alcuni oggetti. L’oggetto scelto,che potrà essere unicamente qualcosa che può essere lanciato(kunai e simili),verrà moltiplicato in ogni suo aspetto,assumendo così forma e consistenza. Ne deriva quindi che tutte le caratteristiche dell’arma rimarranno invariate. Questa tecnica può rivelarsi utile in svariate situazioni grazie alla moltitudine di combinazioni che possono effettuarsi tramite essa. Un oggetto può essere moltiplicato sia quando è ancora nelle mani del possessore,sia a distanza,sia quando è in moto. In quest’ultimi due casi però non si potrà mai moltiplicare qualcosa che è lontana di 10m rispetto all’utilizzatore della tecnica. Le categorie di oggetti moltiplicabili sono due: armi da lancio comuni,oggetti di piccola taglia(flash,bombe ecc.) da poter gettare in aria. Man mano che si avanzerà di grado si avrà maggiore disponibilità di oggetti moltiplicabili per tipo.

CITAZIONE
I livello (Chunin): Max armi da lancio moltiplicabili pari a 5; Max oggetti di piccola taglia pari a 3
II livello (Jonin): Max armi da lancio moltiplicabili pari a 12;Max oggetti di piccola taglia pari a 8
III livello (sp. Jonin): Max armi da lancio moltiplicabili pari a 19;Max oggetti di piccola taglia pari a 11
IV livello (Kage/Sennin): Max armi da lancio moltiplicabili pari a 26;Max oggetti di piccola taglia pari a 14

Dal grado jonin sarà invece concessa la possibilità di moltiplicare le armi riproducendone anche l’eventuale veleno posto al di sopra di esso,comportando però un malus di Basso da aggiungere al costo da pagare.
Il costo in chakra per effettuare questa tecnica è assai variabile,basato sulla quantità di oggetti,relativo anche al tipo a cui esso appartiene,moltiplicati.
(Livello: 3; Consumo variabile: Medio: max 5 armi da lancio; Medio-alto: max 12 armi da lancio; Alto: max 19 armi da lancio; Elevato: max 26 armi da lancio.
Medio-basso: max 3 oggetti di piccola taglia; Medio: max 8 oggetti di piccola taglia; Medio-alto: max 11 oggetti di piccola taglia; Alto: max 14 oggetti di piccola taglia)
N.b. Qualora venissero moltiplicati assieme armi ed oggetti(es. kunai con flash) i relativi costi dei due tipi andranno sommati fra loro(costo per max armi lanciate + costo per max oggetti lanciati). Si ricorda inoltre di spendere un Basso in più rispetto al costo da pagare,qualora si moltiplicasse un arma/oggetto dotata di veleno.


†K e k k e i G e n k a i T e c n i q u e



~Tecnica Segreta degli Specchi Diabolici (Hijutsu: Makyou Hyoushou - Secret Jutsu: Demonic Ice Mirrors)
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo Delle Acque Lv. I
Descrizione: Questa è la tecnica più potente dell'Innata degli Specchi Diabolici, ma serve un'altissima quantità di Chakra per poterla usare; chi cade nelle grinfie di questa tecnica è morto al 90%. Ecco come funziona: prima si impasta il chakra e si creano degli specchi di ghiaccio che si dispongono a cupola intorno al nemico (questi specchi sono praticamente indistruttibili a meno che non si abbia una forza sovraumana). Successivamente il Ninja si sposta in uno degli specchi, confondendosi col ghiaccio. In quello stato, il Ninja è capace di spostarsi da uno specchio all'altro ad una velocità inimmaginabile, riuscendo a vedere ciò che succede dentro la cupola come se stesse guardando una moviola. A chi non abbia lo Sharingan, i movimenti del Ninja, sono impossibili da seguire, e anche per chi possede lo Sharingan, è difficilissimo intercettarlo o fermarlo.
(Livello: 2 / Consumo: da 1 a 8 specchi Medio, da 9 a 14 Alto, da 15 a 23 Elevato)
[Richiede acqua nelle vicinanze]


†C o n t r a t t o


.:SERPENTI:.

- Serpente -
E' un Serpente di Normale dimensioni (lungo circa due metri)
ENERGIA BIANCA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Basso)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio-Basso]
[Da Chuunin in su]

- Serpente Enorme -

Mentre Sasuke e Sakura si stavano nascondendo da Orochimaru, incontrarono questo serpente, facilmente ucciso da Sasuke coi Kunai.
ENERGIA GIALLA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Basso)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio-Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio]
[Da Chuunin - Energia Verde in su]

- Serpente Enorme 2 -
Evocato per uccidere Naruto, avrebbe compiuto il suo dovere se il giovane ninja non avesse usato il Kage Bushin no Jutsu all'interno del suo stomaco, facendolo esplodere dall'interno.
ENERGIA VERDE
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Alto]
[Da Chuunin - Energia Verde in su]



Edited by ~Daniele - 27/3/2012, 23:39
 
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