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| | Nome Utente: ~ K a i Nome PG: ξένος - Xenos, Lo Straniero Nome Reale: Shintaro Nara. Età:20 Peso:60 Altezza:182 Ryo: 810 Esperienza: 545 Segni Particolari: Vistosa cicatrice sulla guancia sinistra. Pos. Coprifronte: Cintura [Konoha]. Stile di Combattimento: Tekken & Rakanken. Tipologia di Ninja: Inseguitore. Villaggio: Konohagakure no Sato Grado: Chuunin Energia: Rossa Elemento: Fuuton. Stato Civile: Sposato. Caratteristiche Psico-Fisiche: Shintaro si presenta come un ragazzo di media statura dalla carnagione scura. Normalmente "lavora" con una tuta bianca, da cui non si separerebbe mai per nessun motivo al mondo; invece normalmente porta il coprifronte in modo da evitare che i suoi capelli raccolti in dreadlock neri gli finiscano sul volto, impedendogli così di riuscire a vedere correttamente. Gli antichi dicevano: "Mens sana in corpore sano", che in pratica è ciò che rispecchia maggiormente il modo di vivere di Shintaro, infatti ha molta cura del suo corpo, nonostante il mestiere che ha deciso di fare, ed è piuttosto raro trovare cicatrici sulla sua epidermide, se non quelle che si è procurato durante l'infanzia. Solitamente all'altezza del naso gli si può trovare sempre un cerotto bianco, ciò non significa che deve coprire qualche difetto fisico oppure che è sempre ferito, ma per eliminare il suo difetto peggiore, infatti il genin di Konoha russa quando dorme, cosa che non solo può essere oggetto di vergogna, ma anche essere una fonte continua di pericolo, poichè il rumore può avvertire i nemici della presenza dello shinobi nella zona. Per quanto riguarda la sfera psicologica Shintaro è una persona di cui ci si può fidare, a differenza di molti dei suoi compaesani non ha una storia triste alle spalle, quindi non ha quella che si potrebbe definire una "marcia in più" in possesso delle persone che hanno vissuto un dramma da giovani. Normalmente il Nara è una persona impulsiva, che agisce prima con il ninjutsu e poi collega il cervello, questo non significa che sia uno di quegli energumeni stupidi che risparmiano il più possibile sulla materia grigia in cambio di più forza muscolare, ma che a causa della sua giovane età non ha ancora avuto modo di poter sperimentare ciò che certi ninja hanno dovuto accettare e convivere sin dalle prime ore di vita. Sicuramente il suo punto debole è il tradimento, non può e non deve essere tradito, perchè la cosa semplicemente gli creerebbe un forte risentimento, che genera la più cruenta e spietata vendetta. Background: Il Nara risulta essere appartenente a quel clan solo al 50%, poichè la madre invece è una kunoichi del clan inuzuka, uno dei clan principali della foglia; l'influenza dei genitori è stata alquanto decisiva nell'educazione di Shintaro, poichè questi ha sviluppato una sorta di sintonia sia nelle arti magiche, che in quelle marziali, attualmente vive a casa della madre con il suo cane a cui non ha ancora dato un nome perchè non ne ha trovati di appropriati, obbligato dalla donna a prendersene cura nonostante il Nara odi gli animali o meglio dire il suo animale. Shintaro aspira a diventare un rispettato chuunin della foglia e scoprire se ha ereditato maggiormente i geni della madre e quindi del clan Inuzuka, nonostante non riesca a sopportare i cani oppure se in realtà si rivelerà come un manipolatore dell'ombra e quindi un vero membro della famiglia Nara. Dopo la promozione all'accademia della foglia sotto il sensei Kiba Inuzuka, Shintaro fu "obbligato" dalla madre a seguire un allenamento speciale di sette giorni sotto la supervisione di una sua amica, Vega, una terribile kunoichi la cui bellezza è pari solo alla bravura. Dopo il termine delle selezioni dei chunin fu costretto a fuggire a causa dell'omicidio necessario perpetuato nei confronti di Lind Uchiha, la sua condotta stava per compromettere il delicato equilibrio che nel tempo si era instaurato fra i villaggi e ciò non avrebbe fatto altro che portare la situazione ad una guerra creando così altre vedove ed orfani. Temendo la possibile scoperta del fatto oltre che alla vendetta da parte del clan dello sharingan decise che l'unica alternativa sarebbe stata quella di fuggire non perchè non gli piaceva il proprio paese, anzi, avrebbe ben volentieri dato la vita per Konoha, ma non ci teneva a creare ulteriori tensioni interne al villaggio. Se si fosse scoperto che un Nara aveva fatto fuori un Uchiha, solamente nel migliore dei casi avrebbero preteso la testa del ragazzo.
Abilità Ninja.
Sensi sviluppati. [Olfatto] Potenzia uno dei cinque sensi del 50% [Base+Avanzati]
Conoscenza dei Veleni. Permette di preparare veleni medi, e relativi antidoti. [Base+Intermedia]
Maestria in un'arma . [Kama] Lo shinobi che possiede questa abilità è in grado di utilizzare un’arma con particolare destrezza, essendo capace di prodursi in attacchi particolarmente complicati o coreografici. L’arma, che deve essere unica, nella quale lo shinobi si specializzerà deve essere dichiarata e inserita in scheda con annesso riferimento alla specializzazione nel suo utilizzo. Per agilità nell’utilizzo di un’arma si intende la rapidità nello sfoderarla, e nel brandirla, ovvero destreggiarsi con essa. Per forza di un arma aumentata si intende l’incremento del potenziale offensivo di suddetta arma: taglierà più a fondo, opporrà maggiore resistenza agli urti, vincerà più facilmente i confronti lama a lama. Per precisione di un arma si intende la capacità di colpire un bersaglio nel punto esatto nel quale si mira con maggiore o minore possibilità di successo. Più la precisione è alta, meglio si potrà mirare, spesso anche centrando particolari punti di un corpo. Per gittata di un’arma si intende la massima distanza dall’utilizzatore alla quale essa può arrivare.
Le armi nelle quali è possibile specializzarsi sono le seguenti e comportano i seguenti vantaggi:
• Arma da corpo a corpo [Katana, Wakizahi, ecc.]: Aumento del 35% dell’agilità d’uso e del 25% della forza dell’arma. [Base+Intermedia]
Combattere con i Pesi. Dopo severi allenamenti, lo shinobi acquisisce la capacità di combattere indossando dei pesi sul suo corpo che ne aumenteranno il peso. Ciò comporterà difficoltà motorie sulle prime battute, ma col tempo il ninja, allenandosi e vivendo in simbiosi con le zavorre, acquisirà confidenza con esse. Lo shinobi che possiede tale abilità riceve la possibilità di aggiungersi in scheda due fasce zavorrate, da indossare alle gambe. Queste sono le situazioni che si presentano ad un ninja possidente tale abilità:
• Il ninja deve indossare i pesi per almeno 3 turni, nel caso in cui non rispettasse questo minimo non godrebbe di alcun bonus. • Quando lo shinobi indossa i pesi, la sua velocità diminuisce del 25% e la sua elevazione del 35% rispetto alle sue caratteristiche standard. • Dopo tre turni, lo shinobi può scegliere di sfilarsi i pesi. Godrà dunque di velocità e elevazione superiori del 20% rispetto alle sue caratteristiche. • Il ninja godrà di questi ultimi bonus per massimo 6 turni, dopodiché tornerà alle sue caratteristiche standard. [Base]
Arte della Terra. Permette di nascondersi sotto terra, e muoversi lentamente. Il ninja ha bisogno di tornare fuori per respirare solo una volta ogni due turni. [Base]
Accordo Multiplo: Tramite il possesso di questa abilità, il ninja sarà in grado di stipulare un nuovo patto con un'altra razza di animali da richiamare tramite la Kuchiyose no Jutsu, così riuscendo a disporre di una più ampia gamma di animali da sfruttare. Tuttavia solo uno dei due contratti potrà essere personale (l'altro necessariamente dovrà essere scelto dall'apposita sezione) ed inoltre sarà possibile evocare solamente una razza alla volta (cioè non sarà possibile avere creature di contratti differenti evocate nello stesso tempo, per poterne evocare un'altra bisognerà necessariamente usare il pareggio e poi la tecnica del richiamo) perchè altrimenti la cosa sfocerebbe in un conflitto interno dannoso per l'evocatore. [Abilità da Chuunin - Non sviluppabile]
Armi & Equipaggiamento.
Kunai [x15] Altra arma tipica e quasi assente nell'equipaggiamento di un ninja. Il Kunai ha una forma che ricorda quella di un normale coltello, la doppia lama termina con una punta anch'essa molto tagliente. Il manico è lungo quanto basta per essere completamente impugnato con una mano ed è avvolto da piccole fasciette bianche. L'ultima parte dell'attrezzo è formata da un anello del diametro di due dita unite, quest'ultimo può servire a varie funzioni, lo si può tenere con l'indice o legare per esempio con del filo. E' usato sia in modo offensivo che difensivo, con la prima si sfruttano la punta e le due lame affilate, con la secondo si possono parare armi di piccole dimensioni.
Bomba Carta [x4] Apparentemente sono dei normali fogli di carta con sopra disegnati degli strani simboli dal colore nero, ma in realtà nascondo una potenza di fuoco molto elevata. Le bombe carta hanno una lunghezza di 12cm e una larghezza di 6cm, volendo possono essere facilmente avvolte nel manico del kunai per poi essere lanciate. Questi rettangolini possono essere fatti esplodere in vari modi e possono essere usati in varie condizioni e circostanze. Come precedentemente citato, dopo che sono stati avvolti al kunai, possono essere fatti saltare in aria grazie all'utilizzo del chakra entro una distanza di 20 metri massimo, oltre naturalmente nn si attiverebbe. La bomba potrebbe esplodere anche con l'avvicinarsi di qualuno, posizionato esattamente ad una distanza di 1,5 metri. L'ultimo metodo è quello del timer, che ovviamente alla fine del tempo prestabilito esplode automaticamente. Lo scoppio coninvolge una zona di 2,5m x 2,5m, le parti danneggiate da quest'arma subiscono ferite gravi. Con l'aumentare del livello la potenza e l'ampiezza dell'esplosione aumentano, ecco l'area che si andrà a ricoprire:
Ombrello con Chiodi [x1] Apparentemente è un semplice ombrello,il bastone è fatto con una canna di bambù,ma nella sua parte superiore nasconde un segreto. Moltissimi aghi molto sottili sono difatti nascosti fra le insenature,pronti ad essere scagliati contro il/i nemico/i. Essi sono teleguidati dal chackra,tramite una tecnica avanzata, ed possono trapassare persino lamine d'acciaio di medio/grosso spessore. Nel manga è usato per la prima volta da Sigure durante la seconda prova dell'esame chunin contro Gaara
Kama [x2] Il Kama inizialmente era un'attrezzo unicamente usato per le funzioni agricole nei vari campi per falciare erba e altro, successivamente dai ninja non venne più usata per mietere, ma bensì come vera e propria arma. La particolare forma ci ricorda quella di una normale falce, composta da due parti; la prima è un manico in legno lungo 60cm, alla fine di esso c'e una lama ricurva verso il basso che può variare dai 20-25cm. Il legno non è particolarmente resistente ma la lama può benissimo deviare armi di piccole dimensioni e parare colpi di Katana, tranne nel caso che questi vengano portati da un ninja di livello superiore..
Fuuma Shuriken [x2] Il Fuuma Shuriken,letteralmente Shuriken del vento demoniaco,è uno shuriken gigante con lame ricurve pieghevoli. La sua forma lo rende molto aerodinamico e pertanto molto veloce. Quando le sue quattro lame sono piegate,ha una forma piuttosto ridotta e comoda per il trasporto. Ovviamente così è grande almeno il doppio di uno shuriken normale,mentre nella sua forma estesa raggiunge minimo il quadruplo raggiungendo difatti,da un estremo all'altro,una misura di ben 70cm. Le sue lame sono molto affilate e nella forma estesa vanno curvando verso destra. L'anello al centro è grande circa 6cm e quindi offre una comoda presa. Grazie a questa qualità e la sorprendente velocità che può raggiungere,ne fa un'arma dal potenziale distruttivo devastante. Peraltro è persino dotato di una buona resistenza difensiva.
Kakute [x1] Il Kakute è un anello in metallo leggero che veniva infilato ad un dito,di solito al medio,recante tre punte di ferro. Esse provocano pochissimi danni,ma possono essere cosparse di veleno.
Guanti [x1] Questi speciali guanti sono dotati di una lamina in acciaio,indi per cui molto resistente,sulla parte superiore. Questi guanti,oltre ad essere comodi,poichè lasciano libere le dita,fermandosi solo alla metà di uno di essi,possono deflettere e parare colpi da parte di armi di medie e grandi dimensioni. Solo con armi davvero enormi è possibile danneggiarne la lamina o distruggerla.
Filo di Nylon [10 metri] Un rotolo al quale vi è avvolta una decina di metri di filo. Di colore trasparente, è molto difficile da notare, ed è oltretutto incredibilmente versatile. Usato anche nella tecnica del Triplice Mulino Sharingan, il quale serve per imprigionare l’avversario e per condurre il Drago di Fuoco.
Fumogeni [x6] I fumogeni sono dei piccoli esplosivi dalla forma sferica e dalle dimensioni piuttosto ridotte(circa 2-3cm di circonferenza). La loro funzione è basta sull'elusione e nel rendere impossibile al nemico la vista. Essi infatti,una volta laciati a terra,rpovocano una minscola esplosione da cui si propaga un denso fumo nero che rende "ciechi" gli shinobi presenti nella zona ove il fumogeno è stato gettato. Solo grazie a particolari abilità o innate si può distinguere mediamente qualcosa oltre la cappa di fumo. Alla massima estensione si può formare un alone di fumo fino a ben 10 metri cubici. Esso non si diraderà,escludendo varie condizioni climatiche,non prima di 60 secondi.
Bomba Scoppiettante [x2] Si tratta di un piccolo ordigno esplosivo, che una volta tolta la sicura lascia uscire in liquido infiammabile che contiene. In presenza di gas od altre sostanze infiammabili, la fiamma si propaga molto velocemente,tuttavia la forza delle fiamme si limiterà(allo stato originale dell’offensiva della bomba scoppiettante)ad infiammare i vestiti. Si può usare in battaglia per distanziarsi da un nemico, ed è un buon oggetto da senjutsu. La sua forma lo rende invisibile all’interno della mano.
Accendino[x3] Un semplice e comune accendino a gas, che si può usare in battaglia per dare vita a buone senjutsu.
Tatami Pieghevole [x1] Concesso se si possiede la tecnica del Tatami.
Tonici azzurro [x4] Restituisce il 25% del chakra
Tonico Rosa [x1] Raddoppia la velocità per 2 turni Effetti collaterali: dolori acuti alle gambe per 3 turni
Abilità Innata.
Sigillo della Rinascita
Villaggio: Tutti Clan: ///
Attivazione: Per attivare questo Kinjutsu è necessario rilasciare un sigillo detto "Infuuin". Ci si concentra sul sigillo stesso, giungendo le mani nella posizione della tigre. Una volta che il fuuinjutsu è sciolto, profonde linee composte di chakra si dirameranno sul corpo dell'utilizzatore, come fossero tatuaggi. L'abilità dura un numero di turni prestabiliti. Quando finisce il tempo prefissato all'attivazione, la tecnica ha fine, e non può essere riutilizzata. Usare questo potere, quindi, costa una quantità di chakra determinata dal Livello utilizzato, ma non viene mantenuto da alcun flusso di energia continuo. [Rilasciare l'Infuuin conta come Tecnica Base]
Caratteristiche dei portatori: Forza Aumentata
Abilità comune a tutti i livelli: Il ninja è in grado di sopportare meglio gli attacchi nemici, e di guarire molto più velocemente. Inoltre, una volta che l'Infuuin è rilasciato, si può attivare l'arte della rinascita.
Livello I - Genin
La capacità di rilascio del chakra è ancora bassa, a livello di un "principiante". Le caratteristiche della rinascita sono poco determinanti, allo stesso modo degli svantaggi alla fine delle tecniche. -I danni da stordimento di entità al massimo Grave vengono riassorbiti automaticamente a fine turno. -I danni prodotti da armi contundenti vengono ridotti del 25%. -Quando l'Infuuin si disattiva, il ninja che l'ha rilasciato rimane stordito per un turno. L'Arte della Rinascita, inoltre, rispetta le seguenti regole, oltre a quelle sopra espresse: -I danni subiti dal ninja (ma non quelli alle ossa), che abbiano un'entità fino a Media, vengono riassorbiti automaticamente a fine turno. -I danni subiti dalle ossa del ninja, che abbiano un'entità fino a Media, vengono riparati alla fine del secondo turno (o dimezzati, nel caso dell'ultimo turno rimanente). -Il ninja non può essere stordito. -Quando la Rinascita si disattiva o viene disattivata, per ogni turno di utilizzo, il ninja subisce una Ferita Leggera, e la sua Resistenza cala del 10% per la durata del combattimento. Consumo di Chakra: Basso (2 Turni)
Livello II - Chunin
La capacità di rilascio del chakra è media, a livello di un "praticante intermedio". Le caratteristiche della rinascita sono abbastanza determinanti, allo stesso modo degli svantaggi alla fine delle tecniche. -I danni da stordimento di entità al massimo Critica vengono riassorbiti automaticamente a fine turno. -I danni prodotti da armi contundenti vengono ridotti del 33%. -Quando l'Infuuin si disattiva, il ninja che l'ha rilasciato rimane stordito per tre turni. L'Arte della Rinascita, inoltre, rispetta le seguenti regole, oltre a quelle sopra espresse: -I danni subiti dal ninja (ma non quelli alle ossa), che abbiano un'entità fino a Grave, vengono riassorbiti automaticamente a fine turno. -I danni subiti dalle ossa del ninja, che abbiano un'entità fino a Grave, vengono riparati alla fine del secondo turno (una Media per turno). -Il ninja non può essere stordito ne messo KO. -Quando la Rinascita si disattiva o viene disattivata, per ogni turno di utilizzo, il ninja subisce una Ferita Medio-Leggera, e la sua Resistenza cala del 10% per la durata del combattimento. Consumo di Chakra: Medio-Basso (5 Turni)
Techiche Base
Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu Villaggio: Tutti Posizioni Magiche: 1 Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica. Tipo: Ninjutsu (Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)
Tecnica del Tatami – Tatami Gaeshi Villaggio: Tutti Posizioni Magiche: Nessuna Descrizione: Questa tecnica di taijutsu permette al ninja di difendersi dalle armi da lancio. Il suo funzionamento è molto semplice in quanto si tratta di frapporre una "barriera" fra se stessi e l'avversario. E' applicabile solo in presenza dei pannelli rimuovibili (tatami) presenti nelle tipiche abitazioni orientali. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Tatami Pieghevole". Nota: ogni tatami può essere utilizzato una sola volta, è comunque possibile portarne uno con se oppure materializzarli con una "tecnica del richiamo" apposita Tipo: Taijutsu (Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu Villaggio: Tutti Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest. Tipo: Ninjutsu (Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso) [Da Chunin in su]
Techiche Avanzate
Carte Ninja Villaggio: N/A Descrizione: Una tecnica unica nel suo genere, permette di raccogliere informazioni e di inciderle su delle carte ninja, che apparentemente possono sembrare bianche, ma che in realtà sono leggibili solo con il chakra di chi le ha scritte. Tipo: Ninjutsu (Livello: 4 / Consumo: Bassissimo) [Non utilizzabile in duello.]
Alzata della foglia - Konoha Tonyuu. Posizioni Magiche: Nessuna Villaggio: Foglia Descrizione: Servendosi di questa tecnica il ninja, usando tutta la velocità di cui dispone, sparisce letteralmente, ricomparendogli sotto. Nell'istante successivo sferra un calcio ascendente che cercherà come bersagli il corpo o la testa avversaria. Se il colpo raggiunge il nemico, egli verrà scagliato in aria, raggiungendo un'altezza di almeno quattro o cinque metri. In questo caso l'avversario dovrà affrontare un leggero stordimento, mentre il danno subito non sarà poi così ingente (pari in realtà ad una ferita lieve). Tipo: Taijutsu (Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)
Raffica della foglia - Konoha Reppuu. Posizioni Magiche: Nessuna Villaggio: Foglia Descrizione: Servendosi di questa tecnica il ninja, che durante l'esecuzione della stessa compirà un giro di 360° sull'asse frontale, tenta di portare a terra un'avversario in corpo a corpo. Nella sua interezza questo taijutsu si compone in un abbassamento del baricentro, una spazzata che mira ad entrambe le gambe avversarie, e una conseguente spinta verso l'esterno. Se colpito nel punto prescelto, l'avversario non solo finirà a terra, ma verrà anche scagliato lontano... da quell'effetto simile ad una raffica di vento che dà il nome alla tecnica. Tipo: Taijutsu (Livello: 5 / Consumo: Basso)
Rilascio - GenJutsu Kai. Tipo: Ninjutsu Villaggio: N/A Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona. (Livello: 5 / Consumo: Basso)
Arte della Rinascita - Sōzō Saisei Tipo: Kinjutsu Villaggio: N/A Posizioni Magiche: Una Dopo la liberazione dell'Infuuin, ed il successivo impiego della Arte della Rinascita, il ninja diviene capace di rigenerare un certo numero di danni per turno, entro una certa gravità. Ferite più gravi di quelle indicate non verranno in alcun modo riparate. Stesso discorso con il genere di colpi che lo shinobi può subire senza effetti negativi. La tecnica può essere dispersa al termine di qualsiasi turno del ninja, e cessa automaticamente al termine dell'irrorazione di chakra dell'Infuuin. Più l'utilizzatore è potente, più saranno grandi i poteri di guarigione della tecnica. Allo stesso modo, al termine della stessa, il ninja potrebbe addirittura morire per lo shock. (Livello: 5 / Consumo: Medio-Alto)
Colpo di Ginocchio - Shoshitsu Tipo: Taijutsu Villaggio: N/A Una tecnica di Taijutsu dove il ninja porta una potente ginocchiata al busto avversario, data la particolare esecuzione può anche essere eseguita partendo da una distanza di circa tre metri raggiungendo il bersaglio con forza e velocità normalmente non raggiungibili dai propri parigrado. Data la potenza e la natura del colpo anche se parato questo colpo porterà a un leggero disorientamento il difensore scagliandolo anche a diversi metri di altezza e distanza. (Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso) [solo da energia verde in su]
Tifone della Foglia - Konoha Gouriki Senpuu. Villaggio: Foglia Posizioni Magiche: Nessuna Descrizione: Questa tecnica è la versione potenziata della Raffica della Foglia. Ha un raggio molto elevato (ben 8 metri) che viene raggiunto tramite un'alta concentrazione di chakra e ovviamente un salto adeguato alla distanza che si vuole raggiungere. Servendosene un ninja, che durante l'esecuzione della stessa compirà un giro di 360° sull'asse frontale, tenterà di colpire uno o più bersagli che siano nelle immediate vicinanze del punto in cui la esegue. Nella sua interezza questo taijutsu si compone di un unico calcio girato di spinta. La forza del colpo è leggermente superiore a quella di un calcio normale, ma la velocità è doppia, rendendo una completa difesa davvero difficile. Se colpiti, eventuali avversari verranno scagliati parecchio lontano... da quell'effetto simile ad una raffica di vento che dà il nome alla tecnica. Tipo: Taijutsu (Livello: 4 / Consumo: Medio) [Solo se si ha in scheda la Raffica della Foglia]
Pugno di Roccia. - Gangeki. Tipo: TaiJutsu Villaggio: N/A Un colpo molto efficace che richiede tuttavia una grinta e una decisione al di fuori del normale. Per essere eseguito infatti il ninja deve essere sotto uno stato di alterazione fisica (rilascio innata, sigillo maledetto, etc..) durante il quale eseguirà questo letale colpo che non terrà in pratica conto di eventuali barriere spezzando anche eventuali armi fatte di materiali comuni. Data la forza sprigionata dal colpo anche se parato questo colpo lascierà il difensore piuttosto stordito e in uno stato di lieve disorientamento. (Livello: 5 / Consumo: Medio-Alto) [da energia rossa in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu Tipo: Ninijutsu Villaggio: N/A Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. (Livello: 3 / Consumo di Chakra: Variabile)
Pareggio - Tai Tipo: Ninijutsu Villaggio: N/A Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo. (Livello: 6 / Consumo: Basso)
Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu Tipo: Ninjutsu Villaggio: N/A Posizioni Magiche: Una Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica. Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema: [Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto] Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica). (Livello: 3 / Consumo: Variabile)
Pioggia di Chiodi. Tipo: Ninjutsu Villaggio: N/A Tecnica che inizia lanciando in aria degli ombrelli pieni di chiodi. Arrivati in aria, si usa il chakra per controllare la rotazione degli ombrelli e la direzione dei chiodi che partono dagli stessi. Questi chiodi possono addirittura trapassare una lamiera di acciaio spessa cinque millimetri. (Livello: 3 / Consumo: Medio) [necessita di un'Ombrello Lanciachiodi]
Xeno è © by ~ K a i - Vietata la copia, anche parziale. | Edited by ~ K a i - 14/6/2010, 18:34
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