Hisoka Soichiro

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view post Posted on 14/11/2007, 13:43




Dati Personali

Oto no shinobi
"Yami no Matsue"




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Nome Utente
_-:[A.X.E.L]:-_

Nome del PG
Hisoka Soichiro

Villaggio
Oto, Il villaggio del suono

Anni
14

Peso
60 kg

Altezza
1,72 m

Grado
Chuunin

Profilo psicologico
Hisoka, non si affenziona a nulla e difficilmente prova simpatica o amore istantaneo, è psicologicamente instabile, diffidente ma sopratutto cinico e capriccioso, in combattimento ha ottime capacità strategiche di calcolo

Chakra
rossa

Exp
[0]

Ryo
0

Storia
Hisoka vive nasce in una famiglia povera, il padre muore in una battaglia senza onore e la madre sin da bambino lo picchia, quando ha però l'età di 8 anni il dio Jashin lo prende come uno dei suoi discepoli e gli sona una falce a due lame, con la quale Hisoka uccide sua madre senza alcuna pietà facendo sadici riti sul cadavere in onore del suo "dio"; dai traumi infantili ricevuti ha ereditato un'alta soglia del dolore e molte cicatrici, decide di diventare ninja così da poter essere il degno servo del suo dio, dopo l'accademia, a soli 14 anni Hisoka diventa chuunin e sensei









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Missioni

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D:
C:
B:
A:
S:






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Incontri



Vinti


Persi


Pareggiati



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Armi & Equipaggiamenti



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Kunai
SPOILER (click to view)
Piccoli pugnali a doppia lama con, al termine del manico, un anello.
posizione: porta kunai
numero: 7

Falce
SPOILER (click to view)
un falce a due lame, è la principale arma di Hisoka e il suo proncipale anatema della propria fede Jashinista

Pendente di Jashin
SPOILER (click to view)
pensodolo in oro con catena, raffigura una stella a 5 punte in oro su sfondo nero
posizione: collo

Calzature
SPOILER (click to view)

Ottime calzature per il ninja. Sono comode e molto resistenti, coprono tutta la caviglia fino all'inizio del polpaccio ma la difesa che danno è comunque minima
posizione: indossati<

Porta kunai/shuriken
SPOILER (click to view)

Un contenitore per tenere ed estrarre con praticità kunai e shuriken
Posizone: gamba sinistra

Porta oggetti
SPOILER (click to view)

queste tasche sono disposte sulla cinghia dei ninja ed è molto pratica. Può contenere molti attrezzi utili in battaglia come le bombe o kunai
posizione: dietro la cintura


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Abilità



Sensi Sviluppati
[Potenzia l'udito del 50%]

Movimenti Silenziosi - Base
[Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito]

Conoscenza dei Veleni - Base
[Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti]

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Contratto



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.: -_Sacra famiglia della catena ferrea_- :.



Questa famiglia, stringe contratti soltanto con i fedeli al dio Jashin, e ne hanno ormai un discreta familiarità con il culto, questo patto và direttamente stipulato infatti con la divinità stessa, che concederà a sua discrezione la sacra famiglia.

La famiglia non ha forma fisica animale come la maggior parte delle evocazioni, bensì al momento del richiamo si materializzerà un anello in ferro per dito della misura apposita, grazie ad essi sarà possibile richiamare le catene.
[evocare gli anelli conta come una tecnica base]
[costo per evocare gli anelli: medio-basso]

Una volta evocati questi anelli sarà possibile evocare una o più componenti della famiglia.
[evocare una catena conta come una tecnica base]


CITAZIONE
Nome componente:
Gontentsu

Descrizione fisica:
La catena che può essere controllata tramite l'anello del pollice; è sottile(2cm), molto lunga,(25 metri)presenta una piccola e affilata punta di ferro all'estremità.

Abilità particolari:
Al costo di basso a turno è possibile controllarla e al costo di medio-basso è possibile allungarla dieci metri per due turni. raggiunge una velocità molto elevata.
Spezzarla p possibile soltanto applicando una non-comune forza, per esempio tirandola da una parte all'altra energicamente e se si è imprigionati in braccia o gambe cercando di far un grandissima pressione con esse, resiste al fuoco e non è soggetta al calore, è possibile farla andare sottoterra e farla rispuntare(applicando un'aggiunta di bassissimo al costo di controllo per l'aumento di forza e velocità che ne derivano); essendo però metallo rimane un conduttore elettrico, nel bene e nel male.

Consumo:
consumo catena Gontesu: richiamo: medio; controllo: basso; farla allungare: medio-basso; farla andare sottoterra: bassissimo;
(Culto del jashinismo, minimo chuunin)

CITAZIONE
Nome componente:
Shonatsu

Descrizione fisica:
La catena che può essere controllata tramite l'anello dell'indice; questa catena è composta da 10 anelli del diametro di sei centimetri, molto sottili come piccoli chakram orientali.

Abilità particolari:
E' possibile controllare tal catena al costo di basso a turno; al costo di medio-basso è possibile dividere questa nei 10 anelli da cui è formata tenendoli sospesi in aria(tenerli in aria costa bassissimo a turno) è possibile manovrare ognuno di loro, essi raggiungono una velocità che raggiunge i 4,16 m/s km orari(alzando il consumo per tenerli sospesi in aria da bassissimo a medio è possibile raddoppiare la velocità(6,94 m/s), muovendo anche le mani e aggiungendo un consumo basso al medio utilizzato in precedenza e possibile triplicarla(10 m/s)

Consumo:
consumo catena Shonatsu: richiamo: medio; controllo: basso; farla dividere: medio-basso; controllare la sospensione: bassissimo; raddoppiare la velocità: medio; triplicare la velocità: medio+basso+controllo con movimenti delle mani
(Culto del jashinismo, minimo chuunin)

CITAZIONE
Nome componente:
Sanshiro

Descrizione fisica:
Questa catena è sottile(leggermente meno spessa di Gontesu) come e molto corta(5cm circa), all'estremità presenta una piccola punta affilata del tutto inutile in battaglia, si definirebbe a prima vista cristallo, in realtà è un raro minerale.

Abilità particolari:
Grazie appunto al minerale presente all'estremità capace di individuare il chakra, dopo qualche oscillazione di fatti la catena si irrigidirà come una freccia verso il punto in cui si trova
la fonte di chakra che si cerca (ad esempio: trova la fonte di chakra più debole). il suo raggio varia a seconda del chakra che gli viene impiegato:

-50m(bassissimo)
-1km(basso)
-2km(medio)
-3km(alto).
-10km(elevato)
-30km(elevatissimo)
-50km(critico)

Tenere attiva questa catena sciupa un costo pari a basso ogni turno.

Consumo:
consumo catena Sanshinro: richiamo: medio; individuazione: variabile; mantenimento: basso
(Culto del jashinismo, minimo chuunin)

CITAZIONE
Nome componente:
Yontatsumi

Descrizione fisica:
La catena richiamata dall'anello presente nell'anulare è leggermente più lunga della catena richiamata dal medio(8cm), non presenta una punta ma un piccolo cerchio.

Abilità particolari:
Questa catena serve ad applicare genjutsu, di fatti dipende da quante oscillazioni si guardano gli effetti sono più gravi.

-3 oscillazioni(leggero genjutsu che per un turno provoca senso di confusione)
[costo: medio-basso]
-5 oscillazioni(provoca senso di confusione e mal di testa)
[costo: medio]
-7 oscillazioni(provoca una forte emicrania per due minuti al massimo)
[costo: medio-alto]
-14 oscillazioni(allucinazioni, confusione, paura ed emicrania)
[costo: alto]
-36 oscillazioni(senso di stanchezza, sete, forte, emicrania, paura, confusione e allucinazioni)[costo: elevato]

Tenere attiva questa catena sciupa un costo pari a basso ogni turno.

Consumo:
consumo catena Yontatsumi: richiamo: medio; applicazione genjustu: variabile; mantenimento: basso
(Culto del jashinismo, minimo chuunin)

CITAZIONE
Nome componente:
Ichiayumi

Descrizione fisica:
La catena richiamata dall'anello presente nel mignolo è lunga quanto quella del Sanshiro, non ha alcun utilizzo utile in battaglia.

Abilità particolari:
La principale funzione la rende come un'infallibile macchina della verità, di fatti calcolando la velocità di circolo del sangue, il battito cardiaco, e tutti gli altri fattori che diventano instabili ogniqualvolta si sta mentendo o si prova un sentimento sospetto, può rivelare se la persona che ha risposto ad una domanda sta mentendo o meno, per chiedere il giudizio della catena basta applicare un dispendio di chakra peri a medio su ogni domanda, essa si illumina si un determinato colore per ogni segnale, la combinazione di colori tuttavia varia da detentore a detentore, l'unica a conoscere il significato dei colori è il proprietario del contratto;

L'altra funzione di questa catena consiste nel stabilire giuramenti con relative conseguenza, tuttavia per stipulare un giuramento sia la persona che controlla la catena sia la persona che dovrà giurare devono accettare le condizioni e stipulare tal giuramento con una formula ben definita(esempio: "giuri tu di/giuri tu che....e in caso di mancanza....?""lo giuro") le conseguenze possono essere di ogni tipo, senza restrizioni, sempre a patto che come è stato specificato prima, le due parti siano in accordo; mantenere attiva l'evocazione costa un dispendio di chakra pari a basso per ogni turno.

Consumo:
consumo Ichiayumi: richiamo: medio; utilizzo: medio; stipulazione giuramento: critico mantenimento: basso
(Culto del jashinismo, minimo chuunin)

CITAZIONE
Tecnica del Richiamo
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Da Chunin in su]

CITAZIONE
Pareggio
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo.
(Livello: 6 / Consumo: Basso)

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Abilità innata



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.:CULTO DEL JASHINISMO:.



Villaggio: N.D.
Clan: Jashin [Da indicare in Scheda]


Descrizione

Questa non è una vera e propria Abilità Innata ma bensì un Culto, accessibile a chiunque. Questa religione loda la carneficina e tutto ciò che ha a che fare con la morte. Un fedele del Jashinismo DEVE sempre pregare per almeno un Post prima e dopo uno scontro, in modo da mantenere i favori del proprio Dio, sul quale è fondata appunto la religione. Gli adepti a questo culto tendono a voler uccidere i propri nemici in qualunque occasione.



Attivazione: Entrando in contatto con una ferita dell'avversario, ed ingerendo il suo sangue si attivano i benefici di questa Abilità, in grado di trasmettere tutti i danni subiti al nemico, tramite una sorta di legame stabilito tra i due Shinobi.[Attivare l'innata conta come tecnica base]

Caratteristiche dei Portatori: Agilità Diminuita di Molto; Forza Aumentata;

Abilità comune a tutti i livelli: Il ninja è in grado di essere Immortale all'interno di un cerchio che verrà tracciato dopo aver ingerito il sangue dell'avversario. Una volta divenuto immortale la pelle muterà in un colore simile al nero con delle parti bianche in prossimità delle ossa.

Arma Bonus: Tutti i credenti del Jashinismo hanno in dotazione una falce a tre lame, in grado di ferire l'avversario anche a distanza e mantenere sulle proprie lame il suo sangue, in modo da rendere più facile la Maledizione e il contatto con il sangue nemico


.:Livello II:.



Lo Shinobi che crede in questo Culto ha una discreta familiarità, non conosce tutte le peculiarità di Jashin e il suo completo volere. Il che attiva alcuni vantaggi e svantaggi di seguito elencati:
-Obbligo ti pregare per almeno un Post prima e dopo uno scontro.
-Per attivare il Cerchio di Jashin bisogna ferire l'avversario ed entrare in contatto con il suo sangue.
-Una volta dentro il Cerchio non si potranno eseguire Jutsu.
-Se si esce dal cerchio bisogna nuovamente ferire l'avversario e ricomincare il processo di Maledizione.
-Per attivare il Cerchio bisogna ferire in maniera Media-Leggera l'avversario.
- Una volta entrati nel cerchio si sarà "Immortali".
- Una volta che la maledizione è ultimata si potranno trasferire danni di entità non superiore a Medio-Grave al nemico.
Consumo di Chakra per Turno: Basso


CITAZIONE

.:Cerchio del Jashinismo:.
Tipo: KinJutsu
Richiede: Culto di Jashin Livello I
Descrizione: Ingerendo una quantità variabile di Sangue nemico si sarà in grado di "Maledirlo". Ai piedi del possessore di questa Abilità si traccerà un cerchio di sangue, all'interno di esso l'utilizzatore sarà Immortale, la sua pelle diverrà nera e bianca [In prossimità delle ossa]. All'interno del Cerchio tutti i danni ricevuti al Jashinista andranno all'avversario o a qualunque altra persona a cui è stato ingerito il sangue.
Una volta terminata la maledizione lo stato fisico del seguace di Jashin migliorerà eliminando le ferite,quasi per una sorta di magia,sino a rimanere con un ammontare massimo pari ad una ferita Media. Minori saranno i danni riportati mentre si era all'interno del cerchio, e maggiore sarà la possibilita di ritornare in condizioni corporee ottimali.

[Livello: 4 - Consumo: Alto]


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Tecniche Base



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Tecnica della Trasformazione
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica della Moltiplicazione del Corpo
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)


Tecnica della Sostituzione
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[Da Chunin in su


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Tecniche Avanzate



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Suono Fantasma
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: 4 (velocità media)
Concentrando il chakra nel palmo il Ninja può generare delle Onde sonore in qualsiasi punto (entro 9 metri) che abbia nel suo campo visivo semplicemente puntandovi contro la mano.
I suono riproducibile può essere di qualsiasi tipo, ma non può in nessun caso simulare una voce specifica o delle parole, ma può mimare il brusìo di più persone (ovviamente inintelleggibe), o il verso di un qualsiasi animale che si conosca. Tale suono può avere una intensità (il Volume) pari al massimo a quello che potrebbe emettere il ninja gridando. E' necessario mantenere il contatto visivo con il punto di generazione del suono, e anche puntare la mano in quella specifica direzione.
[Dal grado Genin si può muovere il punto di origine del suono usando uno Slot Azione]
(Livello: 4 / Consumo: Basso per turno +1/2 Basso per spostare la fonte sonora)


Moltiplicazione Sonica
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: 1 (molto veloce)
Tecnica simile alla moltiplicazione, di solito utilizzata come diversivo, usa il suono per creare copie che non possono attaccare e se colpite si disperdono non lasciando traccia.
Nota: l’esecuzione di questa tecnica è molto veloce perché solitamente si utilizza per contrastare un assalto o comunque disorientare un avversario in avvicinamento
[Massimo copie: Studenti 6, Genin 10, Chunin 13, Jonin Grado D 17, Grado B 20, Grado A 25]
(Livello: 5 / Consumo: Basso per copia)


Simulacro di Spine
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Tipo: Ninjutsu-TaiJutsu
Villaggio: N/A
Impastando chakra nei capelli, essi diventano come una coperta munita di spine molto appuntite che lo avvolge completamente tranne la faccia e i piedi. I capelli non sono tuttavia solidi, quindi pur essendo in grado di difendere da proiettili e infliggere danni ad un eventuale attaccante in corpo a corpo, non attenueranno quasi per nulla gli effetti di un colpo subito in corpo a corpo.
(Livello: 5 / Consumo: Medio)


Dolore Millenario
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Villaggio: Tutti
Tecnica dove basta usare una buona velocità e indice e medio di ogni mano, congiunti come la posizione della Tigre. Con le mani in questa posizione, le si infilano nel retto dell'avversario, facendogli molto male e soprattutto umiliandolo (anche se c'è il rischio di venire presi in giro usando questa tecnica). Per fare maggiori danni si può anche usare un kunai al posto delle mani, magari in combinazione con una Bomba Carta.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo: Bassissimo)


Rilascio
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)


Nube incendiaria
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 4 (velocità media)
Questa arte magica è stata creata dal clan Fuuma. Impastando una discreta quantità di chakra nei polmoni è possibile emettere un getto di gas infiammabile, che arriva anche a 8 metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Questa nube alla vista appare come nebbiolina rimanendo comunque ben visibile anche se con contorni non troppo definiti e presenta diversi effetti a seconda delle situazioni. Se nel suo cammino dovesse incontrare una fiamma il gas così generato si infiammerebbe rendendola simile ad una Palla di fuoco Suprema, chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medie su tutte le parti interessate [Potenza: 30]. Se inalato il gas può causare vertigini e nausea per la durata di un turno poiché in luoghi aperti il gas si dissolverebbe immediatamente, invece in un luogo chiuso o poco areato la durata massima è di due turni e può portare allo svenimento di chi ne dovesse rimanere esposto a lungo. All'inizio il difetto di questa tecnica è che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Colpo Vibrante
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Tipo: Taijutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: Nessuna (veloce)
Concentrando un'elevata quantità di chakra all'interno di uno strumento metallico impugnato o indossato, il ninja è in grado di renderlo molto più "efficace" nella sua funzione, offensiva o difensiva che sia. Ogni impatto con questo oggetto, irrorato da chakra di tipo "sonico", genererà un forte effetto stordente. Alcuni degli effetti possibili sono il "knock down" nel caso di colpi alle gambe, il "disarm" in caso di impatti tra armi, disequilibrio per i colpi al capo e intorpidimento per i colpi al corpo. L'effetto "vibrazione" dura due turni completi.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)


Violenza Incontrollabile
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Tipo: Genjutsu (visivo/sonoro)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 7 (lenta)
Perchè il Jutsu abbia effetto è necessario cantilenare una sorta di preghiera mentre si compongono i Seal, l'avversario deve poterli osservare e deve poter sentire almeno l'80% della cantilena. Se ciò avviene, la mente dell'avvversario dovrebbe essere influenzata, risvegliando il più possibile i suoi istinti violenti. Egli vedrà l'utilizzatore come il peggior nemico possibile, e avrà la falsa impressione di essere grandemente avvantaggiato sul piano fisico (come se avesse 3 tacche in più a ogni caratteristica base, cosa che non è), e pertanto tenderà a usare unicamente gli attacchi fisici, senza sfruttare Ninjutsu o Genjutsu, senza contare un effettivo calo della prudenza e dell'attenzione. Coloro che sono posseduti da un demone tuttavia tendono a attivare la loro innata se subiscono questo Genjutsu, dimezzando il normale tempo di attivazione. Lo stato alterato dura 3 turni compreso quello di attivazione. Durante l'esecuzione dei sigilli bisogna rimanere immobili.
(Livello: ? / Consumo: Medio-Alto)


Lame di Chakra
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Nessuna
Il Ninja, attraverso questo particolare utilizzo del chakra, è in grado di estendere le lame delle proprie armi. All'inizio l'estensione è minima, e può essere applicata solamente a piccole armi da taglio e ai tirapugni con lama. L'estensione energetica, vista la sua natura, può solo tagliare e mai perforare, ed è del 20%. Dal grado Jonin Grado D in su si possono allungare anche lame pari ad una katana, e l'estensione arriva al 30%. L'effetto sorpresa è ovviamente componente fondamentale dell'utilizzo di questo taijutsu. Il costo invece varia, da medio-basso per colpo nel caso di una lama corta, a medio-alto per colpo in caso di lame più lunghe.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Variabile)


Rovesciamento Terrestre
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Tipo: Ninjutsu -TaiJutsu
Villaggio: N/A
Dando un violento colpo a terra con la gamba, si solleva una grossa parete di roccia che potrà ovviamente essere utilizzata per esempio allo scopo di difendersi da proiettili o jutsu che coinvolgano un’ampia zona.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)
[da energia blu in sù]


Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken
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tipo:Ninjutsu
Villaggio: N/A
Tecnica che permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. La tecnica può anche essere effettuata mentre le armi sono già in moto.
(Livello: 3 / Consumo: variabile da Medio ad Elevato)
[per moltiplicare armi diverse da shuriken semplici, kunai e spiedi occorre essere minimo jonin]


Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Una
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)


.:Modulo precisazioni:.


SPOILER (click to view)

precisazioni:

-non ho detto:
///

-///

-edit: ///



.:Modulo fine post:.


CITAZIONE

.:Chakra:.
300/300

.:Consumi:.
///

.:Stato fisico:.
///

.:Ferite:.
///

.:Stato D'animo:.
///

.:Armi:.
kunai 7/7
falce 1/1




Edited by _-:[AXEL]:-_ - 21/12/2007, 22:25
 
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